No Man’s Sky (Hello Games ; 2016)

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Every mountain a painting : Sisyphus in Babel’s Library

Notes : J’ai joué au jeu – pour la majeure partie – avant les Foundation/Pathfinder Updates qui rajoutent contenu, véhicules, etc et je n’en parle pas ici parce qu’elles modifient pas mal l’expérience. 

Sur Zohdansc Major, il y avait cette montagne. Rien ne la dégageant de l’ordinaire, si ce n’est son immensité et la lumière du soleil que j’apercevais par-delà ses contours. J’errais à la surface depuis une bonne dizaine de minutes et sans trop savoir pourquoi, j’étais irrésistiblement attiré par l’idée de la franchir, coûte-que-coûte, et m’offrir le spectacle d’un grandiose lever de soleil. La perspective de l’ascension achevée me rendait extatique ; la montagne m’était incontournable. Une envie comparable aux premières minutes de Journey : Notre protagoniste encapé s’éveille dans un désert, et notre première vision est celle de cette immense dune, surmontée d’une tombe, des bouts de tissus flottant au vent. Le soleil, par sa présence en fond, nous indique instinctivement la direction à suivre. Le jeu nous défie de gravir la dune, de voir ce qu’il existe « au-delà » d’elle. Alors on la gravit, et une fois parvenu en haut, on aperçoit au loin ce qui sera pour le reste du jeu à la fois un point de repère et notre but ultime, La Montagne. Elle encapsule le jeu en essence, en représente le défi, l’accomplissement de notre long voyage. « Come and get me« .

On reprend peu à peu le contrôle du personnage et de la caméra, et du sommet de la dune, ce type de perspective se répète, comme ce sera le cas tout au long du jeu. Journey fonctionne énormément par ces « récompenses visuelles » pour l’espace parcouru, un peu comme les moments d’émerveillement rétiniens ponctuant la saga Uncharted, de l’arrivée à Shambala aux premiers pas dans la cité d’Ubar. L’ascension doit mener quelque part, sinon qu’elle en est le sens ? Retournons sur Zohdansc Major. J’entame mon ascension, tant bien que mal, par petits sautillons propulsés au jetpack. Après quelques minutes, je parviens en haut et le panorama qui s’offre à moi est tout autre : D’autres montagnes, aux formations et sillons à la fois fascinants et décourageants. Elles s’étendent à perte de vue, l’une d’elle bloquant ma vue du soleil. Ma première réaction fut un franc rire, mi-dépité mi-fasciné. La planète n’a que faire de moi.

Tu es cruel, No Man’s Sky.

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La plupart des jeux n’usent de l’espace qu’ils génèrent que comme d’un décor, une peinture autour d’un système et d’interactions comme autant d’interrupteurs sur un plateau de cinéma sophistiqué. Le problème sous-jacent aux open-world contemporains n’a – et n’est d’ailleurs toujours – pas de savoir comment remplir l’espace – bon ça aussi -, mais comment lui donner sens en lui-même (l’une des raisons pour laquelle les derniers Fallout en date s’incarnent assez merveilleusement là où Skyrim restera à jamais ce joli mirage au sortir d’Helgen). Les systèmes dans F3 et New Vegas répondent à l’environnement de jeu et entretiennent avec ce dernier un dialogue régulier qui immerge (Dans la limite de leur richesse et leur flexibilité; j’essaierais d’y revenir dans un article dédié précisément à Fallout 3, histoire de ne pas trop dérailler du sujet, kupo). Fast-forward. Prenons Gone Home, qui me paraît être un meilleur exemple de cela :

Gone Home fonctionne parce que son espace, la maison, est le sujet en même temps que le catalyseur de nos actions. Elle n’est pas exactement la finalité de la trame mais les histoires qu’elle abrite la hantent et se reflètent en elle –en plus du fait qu’elle se révèle être un inattendu setting d’épouvante. À mesure que l’on explore ses recoins, chassant de notre esprit ses aspects effrayants, on devient plus confiant dans notre capacité à maîtriser cet espace qui nous devient familier. Et pour cause, on ne fait pas qu’en appréhender les raccourcis et secrets, on s’identifie et s’attache à ses anciens habitants, comme autant de fantômes qui se peignent entre les murs. This is mastery.

Gone Home, lui, bénéficiait de son huit-clos. Un espace condensé qui se prête à raconter cet chronique du microcosme familial. No Man’s Sky, lui, n’est pas à propos d’une petite famille. No Man’s Sky est intéressé par les grands espaces, par la distance d’un désert et le voyage entre les astres. Et dans cette immensité, il peine à incarner son postulat de départ dans ses mécaniques. Est-ce un survival spatial à la Out There – auquel il emprunte  beaucoup de l’interface à la logique de gestion des ressources -, une exploration de son lore post-colonisation spatiale ou un faux jeu bac-à-sable ? NMS oscille entre tous ces genres, entre le trop-plein et le trop-creux, et s’applique surtout à une chose : Nous faire voyager de mondes en mondes, coûte que coûte. Le ressource-gathering et autres « mécaniques-à-jauges » remplissant le jeu ne servent pas à élever l’exploration mais uniquement à en souligner les besoins utilitaires. On ne rassemble pas matériaux et technologies pour se permettre d’explorer différemment, ou mieux, mais, comme le disait justement Joseph Anderson, pour avancer avec plus d’aisance, en boucle. Hello Games pousse une sorte de constante fuite en avant, où l’espace est rendu utilitaire et transparent par ce que l’on en extrait; avant de pouvoir tenter de l’apprécier ou de s’imprégner de ce que sa floraison à la portée de notre oeil peut raconter. Le grand dilemme de ce ciel sans homme réside là : Il faut le parcourir sans considération, en recherche de perpétuel mouvement, ou s’en imprégner et crever au crépuscule d’un soleil blanc. Pourtant cet espace procédural nous dépasse, et surtout, il est « sans fin ». Ou plutôt infiniment varié. Il ne veut, et ne peut être maîtrisé. Murray a toujours défendu cette idée d’un espace fini en substance mais jamais en nombre. Dans son article « The theater of processes« , Gareth Martin compare No Man’s Sky à la Bibliothèque de Babel de Jorge Luis Borges :

A library whose books contain every variation of the 22 letters of the alphabet, this fictional construct encapsulates the structural nature of No Man’s Sky. It has, by its very nature, a limited number of variations, and yet those variations are near-infinite in number. Borges’s library contains every variation of its language, every truth and falsity, every sentence that could ever be uttered. Yet it cannot go beyond language.

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Le jeu de Murray et son équipe, lui, peine à développer son langage au-delà du procédural : les systèmes attachées à No Man’s Sky, l’objet, n’ont pas réellement fonction de jeu – quand bien même ils atteignent un semblant de souffle de survival (Une poussée désespérée pour retourner à son vaisseau avant de suffoquer, une plongée dans l’océan d’où l’on ne reviendra pas…). Le jeu n’envisage d’ailleurs la notion de survie qu’en dilettante ; tantôt certains parcours planétaires vous laisseront face à l’impossibilité d’avancer et de survivre aux violents climats, tantôt, comme lorsque que l’on voyage entre planètes, le jeu empêche le joueur de tomber à court de fuel en faisant des astéroïdes une source infinie de carburant. La plupart des mécaniques n’ont ainsi pas d’aboutissant ; elles servent avant tout la consommation de cet univers, en jauges remplies, en années-lumières parcourues, mais rarement en exploration incarnée d’un espace, si réduit soit-il, d’un temps sur un mont dont les formes charment l’oeil ou agrippent l’esprit. L’obsession de No Man’s Sky de continuellement déplacer le joueur de planètes en planètes contribue à l’émotion de son voyage dans le même temps qu’elle dessert chaque étape planétaire. Mais ces obligations ne sont pas au coeur du jeu, de même que le centre de la galaxie, sorte de McGuffin ultime – car jamais véritablement atteignable -, n’est que prétexte. Un prétexte qui dit tout et son contraire de la nature de No Man’s Sky. La plus grande aventure spatiale de tous les temps est dans le même temps cet impossible fuite en avant vers un point abstrait qui nous fait confondre toutes les terres et mers visitées.

« We need the tonic of the wildness. At the same time that we are earnest to explore and learn all things, we require that all thing be mysterious and unexplorable, that land and sea be indefinitely wild, unsurveyed and unfathomed by us because unfathomable.

We can never have enough of nature. » – Henry-David Thoreau

Ces champs de roches et forêts aux allures parfois surréalistes méritent pourtant d’êtres vus, explorés. Ils nous sont indomptables, espaces déjà finis, si réels par leurs formations et à peine modelés aux commodités du joueur. La génération procédurale du terrain a ses limites ; chaque planète suit un pattern camouflé de collines et de plateaux plus ou moins larges, hauts et denses. Certaines planètes créent des terrains plus sauvages et cahoteux tandis que d’autres répètes les mêmes phrasés géologiques sur une bonne partie de leur surface. Mais presque chacune façonne ces espaces avec un équilibre précieux d’aléatoire et de véracité, qui rendent les formations rocheuses (Forêts et autres « biomes » sont comme autant de props plus ou moins habillement placés) si impressionnantes par moments. Pour peu que l’on le veuille, on peut se couper de tout objectif et errer à la surface d’une naine brûlante jusqu’à manquer d’oxygène. Renier le jeu parce que c’est peut-être le seul moyen d’apprécier No Man’s Sky. Cette manière de générer l’espace invite aussi à repenser le vocabulaire pour le définir. J’hésite à utiliser le terme de paysage parce qu’il me paraît précisément contre-représentatif de ce que cet espace « est » : Non pas une plate-forme mais le scène en elle-même. NMS ne fonctionne pas en tant que jeu parce que ses variations participent davantage d’une sorte de « matrix vision« , de cette idée « procédurale » que d’un feat de jeu discernable et quantifiable. Les terres de No Man’s Sky se font à la fois scènes et actrices, et de ce fait, se suffisent difficilement à elle-même dans le même temps qu’elles se font l’énergie motrice du jeu. Mais de cette joyeuse désolation naît aussi un groove unique à ces marches solitaires.

Chaque monde de No Man’s Sky est un champ des possibles, jamais fini, mais dont la génération procédurale laisse place à une expérience émergente : Les monolithes, derrière leurs simples récompenses – un mot de plus pour le langage des aliens, un item rare, etc -, s’animent par des sons soudains ; des orbes s’élèvent du sol et des lumières parcourent leurs veines d’un coup. Leurs messages cryptiques, jamais vraiment complets, révèlent des séries d’actes, d’histoires, nébuleuses, violentes, mais qui captent l’imagination à la manière de l’aventure textuelle de NiEr. Les panorama des planètes leurs offrent un support à la fois abstrait par leur vide relatif et fertile dans leur acte imaginatif ; les explorer requiert de s’y investir mais leur conception – même procédurale – répond de ce processus. Les formes des plateaux et monts se courbent tantôt avec élégance tantôt par bizarrerie, créant souvent des formes titanesques  qui rappellent à certains moments les illustrations de Chriss Foss ou Ralph McQuarrie, et à d’autres les paysages désolées d’Aliens.

Les mondes de No Man’s Sky naviguent constamment entre ces espaces de références, et s’étendent quelque part dans l’entre-deux, invitant le joueur à investir cet imaginaire collectif sci-fi traduit à l’écran. Ce n’est pas un hasard si les planètes les plus intéressantes sont, non pas les oasis luxuriantes, mais bien les mondes déserts et morts. Ceux où les cratères et monts dessinent tantôt des formes fantomatiques, tantôt d’excitants toboggans géologiques qui se révèlent à l’infini. Dans ces moments où rien ne se passe, No Man’s Sky prend soudain vie et ses rocs, ses vallées et sillons semblent crier qu’une aventure existe par-delà la montagne, qu’une découverte nous attend ; quelque chose existe, caché, derrière notre vue.

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Mais No Man’s Sky ne répond jamais vraiment à cet appel. Car éventuellement, le voyage s’arrête abruptement, sur un monde inconnu de plus, où chaque plante est composée de carbone et chaque animal partage la même structure corporelle qu’un lointain cousin d’une autre galaxie, où chaque régions abrite les mêmes Sentinelles et bâtiments, où chaque rivage et forêt semblent répéter les mêmes syllabes que leurs prédécesseurs. Cet univers n’était jamais fait pour l’infinité mais bien pour les variations de ses formes quasi-sculpturales. À la fois trop étrangères par ses monolithes sourds et trop proches par ses champignons géants et ses chiens mutants. J’ai continué à gravir les montagnes de No Man’s Sky, à explorer ses vallées et ses sillons étranges, m’émerveillant parfois devant ces espaces générés devant moi, ces espaces auxquels l’on parvient. Le simple fait de se poser sur un monde qui intrigue soudainement, sortir du vaisseau, voir au loin un grand roc, un océan, une forêt aux formes intrigantes, et s’y hisser par une longue marche, m’a remplit un peu à sa façon. C’est dans ces moment que le sentiment de No Man’s Sky se trouve résumé et que sa sci-fi pulp semble crever l’écran et stimuler l’imagination.

L’infinité de No Man’s Sky se fait grisante, dans chaque décollage et chaque atterrissage, moments toujours un peu uniques à leur façon : On approche d’une planète, attirée par sa couleur ou les formes qu’elle semble abriter, et on la voit grandir sous nous yeux jusqu’à recouvrir tout notre champ de vision ; puis l’on pénètre l’atmosphère et le cockpit se couvre de flammes tandis que tout notre espace sonore s’embrase d’un instant. Quelques secondes plus tard, et on plâne au dessus d’un décor qui se génère littéralement tandis qu’on le survole. Poser le pied sur une planète pour la première fois s’accompagne d’un court instant où l’épique bande-son de 65daysofstatic se joue ; souvent, elle suggère plus que ce que l’astre n’a à offrir. Les terrains sont plats, les créatures finissent par se répéter, et l’horizon a quelque chose de déprimant lorsqu’on y aperçoit tous ces petits points d’intérêts qu’on a déjà vu mille fois. Ces arrivées sont cassées par le rappel à la nécessité d’un jeu au coeur de No Man’s Sky, mais elles dévoilent aussi ce qui tient vraiment Murray à coeur : Si dans Gone Home les éclatements se trouvent dans la découverte d’un vieux souvenir, d’une lettre d’amour dans un tiroir, pour No Man’s Sky chaque atterrissage, chaque percée vers les étoiles crée la possibilité d’un nouveau climax émotionnel. Dans une interview pour Killscreen, Murray rappelait un expédition au Pôle Sud où il s’était perdu  à une heure de marche du reste du groupe et s’arrête tout d’un coup :

« I was just standing there and thinking « I might die here. This is amazing !« .

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Ce passage laisse bien transparaître le caractère schizophrénique de la demande de No Man’s Sky : Explorer là où le jeu n’existe pas ou plus. Ces espaces vont à l’encontre de l’ossature ludique construite par Hello Games ; l’appel vers les étendues stellaires va de pair avec un retour constant vers les structures prévisibles permettant au jeu de rendre nos avancées significatives, ou plutôt quantitatives – par l’accumulation de ressources, d’équipements, et même, belle ironie, du langage. Tant de ces mécaniques sont inspirées – voire même quasiment empruntées – à Out There mais le jeu de Mi-Clos est en vérité à des années-lumières de NMS. Tous deux sont obsédés par leur mouvement perpétuel – l’un vers une mort inévitable à la merci des lois du rogue-like tandis que l’autre poursuit une fin qui ne vient jamais. Mais si Out There est intéressé par l’arrivée du voyage – le « Jusqu’où survivrez vous ? » induit par son caractère cyclique -, No Man’s Sky est fixé sur l’instant, sur le fait « d’être » dans un lieu et que chaque pas sur cette montagne de Zohdansc Major soit aussi signifiant que ceux de Murray se perdant dans l’Antarctique. Il est impossible de parvenir à la « fin » dans No Man’s Sky, et pourtant le jeu veut faire de chaque déplacement une fin en soi. Chaque mouvement devient une montagne, une pente infinie et dans ce moment, à la fois désespérant et si galvanisant, où le sommet de la montagne ne révèle que d’autres monts, No Man’s Sky résonne aux derniers mots de Camus dans son Mythe de Sisyphe :

« Cet univers désormais sans maître ne lui paraît ni stérile, ni fertile. Chacun des grains de cette pierre, chaque éclat minéral de cette montagne pleine de nuit, à lui seul, forme un monde. La lutte elle-même vers les sommets suffit à remplir un cœur d’homme. »

Cette lutte, rendue si souvent fastidieuse par le labeur des mécaniques du jeu, est pourtant à mon sens, le rêve de Murray, et ce qui anime chaque ligne de ses algorithmes secrets. Chez Camus, ce refus de la futilité illustre une rébellion : « Sisyphe enseigne la fidélité supérieure qui nie les dieux et soulève les rochers » écrit t-il, mais Murray, un peu comme un bibliothécaire fou, nous demande l’appropriation de cette Babel sans nous en donner les clés. Il est impossible de s’approprier No Man’s Sky en le « jouant », en suivant les limites de ses structures ludiques. Ces espaces sont nôtres en un sens ; chacun reviendra de Zohdansc Major avec ses propres souvenirs : Une rencontre singulière avec un alien verbeux, une éclipse de planète aperçue depuis un cratère dévasté, un instant mémorable qui semble émerger du vide. Mais, comme l’énonce Camus, « le rocher roule encore » ; cet univers n’a que faire de notre présence ; des planètes silencieuses où notre impact paraît infime – quelques trous dans la paroi d’une caverne, la dénomination abstraite d’espèces et de découvertes aliens qui précèdent notre arrivée, un univers entier qui commence, existe sans nous et ne finit jamais.

Cet univers n’est pas infini. Et pourtant, je suis toujours à la recherche de cette vue du soleil qui ne vient jamais, ou plutôt se dérobe trop vite à mes yeux. Toujours au pied de cette montagne qui promet un ailleurs plus grand.

Mais n’est-ce pas l’intérêt de la bibliothèque de Borges, conclue sur ses mots :

« Ma solitude se console à cet élégant espoir. » ?

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(…) Il faut imaginer Sisyphe heureux. 

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