Uncharted 3 : Drake’s Deception (ND ; 2011)

Note : ND pour Naughty Dog, bien sûr.

Il y a, dans Drake’s Deception, une séquence mémorable, qui se dissocie du reste. Drake erre dans le désert du Rub Al-Khali suite à un crash d’avion dont il est la cause indirecte, tandis que la voix-off de la grande méchante entame un poème de la Terre Vaine de T.S Eliot. Le texte est ci-dessous :

Quelles racines s’agrippent , quelles branches croissent
Parmi ces rocailleux débris ? O fils de l’homme ,
Tu ne peux le dire ni le deviner , ne connaissant
Qu’un amas d’images brisées sur lesquelles frappe le soleil:
L’arbre mort n’offre aucun abri , la sauterelle aucun répit,
La roche sèche, aucun bruit d’eau. Point d’ombre
Si ce n’est là, dessous ce rocher rouge
(Viens t’abriter à l’ombre de ce rocher rouge)
Et je te montrerai quelque chose qui n’est
Ni ton ombre au matin marchant derrière toi ,
Ni ton ombre le soir surgie à ta rencontre ;
Je te montrerai ton effroi dans une poignée de poussière.

La traduction à faire du poème est ici très littérale : La séquence en soi se résume à un banal poussage de stick d’un Nathan paumé dans 600 km de sable brûlant et désespéré par des mirages de la soif, tout en ellipses visuelles étalant temporellement l’errance du héros. Je me souviens d’en parler avec un ami, Take_Shelter et de lui dire étonné « bizarrement, ça ne me dérange pas ici ». Lui de me répondre « C’est normal, ça a un sens ». Ça m’a mis la puce à l’oreille. Il y a quelque chose d’éminemment fascinant dans cette phase « narrative », extrêmement référencée ; en dépit de tous leurs efforts pour mettre en place des set-pieces grandiloquents – le crash d’un avion-cargo, une chevauchée à travers le désert -, les gars de Naughty Dogs propulsent leurs histoires dans les moments calmes, silencieux. Un sentiment que je joindrais à un autre, similaire, vécu quelques heures auparavant : Quand, pourtant déçu de pénétrer dans une telle merveille d’architecture – voir les images ci-dessous – par une mise en scène aussi plate, je ne peux que m’émerveiller du décor m’entourant, attendant qu’on l’anime par le mouvement extraordinaire d’une histoire d’explorateurs intrépides poursuivis par des méchants belliqueux, attendant qu’on lui donne vie et que l’on m’y fasse croire.

Uncharted, lui, est tout ça et rien à la fois.

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Les Aventuriers du Sens perdu

Nate est un des rares héros de jeu-vidéo aimable. Il fait souvent tout merder, jure au moindre ennui, finit toujours dans un tas de débris, mais on ne peut s’empêcher d’avoir une forme d’affection pour lui : Il court, gueule, tire à tout va, lance une vanne à l’arrache entre deux course-poursuites, et son goût du risque et de l’aventure excite chez nous le gamin en mal de sensations fortes. Il ne fuit pas face au danger, il fronce nonchalamment les sourcils avant de trouver une solution miracle, généralement par la poudre, et repart à l’assaut d’un énième trésor enfoui du globe. Ce qui fait la différence entre les scénaristes de Naughty Dogs et le reste de l’industrie des triples A, ce n’est pas la consistance de leur écriture, mais l’affection qu’il porte à leur héros et plus précisement celle qu’ils transmettent à l’écran : Son regard, ses moues, ses punchlines désuètes, les restants de suie sur son visage après un rush laborieux hors d’un château en flamme, tout ces éléments qui en font un être de pixels remarquable. On le suit à chacune de ses aventures, accroché à ses lèvres, esquissant un sourire à ses échange pulpeux avec Sully, porté par les compositions orchestrales enivrantes qui colorent son univers. Il est la raison pour laquelle on revient à Uncharted et pas à Tomb Raider dans sa dernière itération : Ne nous méprenons pas, Nate est plat, plus encore, ses conflits personnels soulignent ici encore plus l’aspect nanardesque de la série. Nate est à un point médian de la narration du protagoniste : Suffisamment attirant pour qu’on s’entiche de lui, mais trop absent d’enjeux, d’éléments d’identification et d’obstacles à sa progression pour lui donner une épaisseur. De temps à autres, il commentera le ridicule des situations dans lesquels il se retrouve, façon Far Cry 3. Le parfait avatar de sa génération. Mais plus l’on veut être Nathan Drake, et moins l’on accède à son incarnation manette en main. Son voyage, au coeur d’environnements dont l’orfèvrerie visuelle n’a d’égale que la pauvreté des interactions qu’on y engendre, nous échappe. Beaucoup de scènes de jeu n’existent que pour alimenter la fiction – l’amener d’un point A à un point B. Ces moment-clés, ils sont presque impossibles à rater : Pousser le stick pour s’échapper d’une nuée d’araignées tueuses, orienter son cheval à travers un massif montagneux qui ne semble comporter qu’un seul passage, s’écharper avec une douzaine de truands dans un bar de Londres en alternant Carré et Triangle. On dispose d’un semblant de contrôle mais le jeu ne demande pas de manip’ particulière pour ces actions d’exception, ces « trucs de ouf » dont seul Drake et sa clique de héros over-the-top ont le secret. Ces objets de fantasme n’ont pas la charge, l’importance de sens que leur visu suggère. Uncharted dirige nos mouvements comme lors d’un premier slow maladroit.

Quand Naughty Dogs fait confiance au joueur, c’est avec l’anxiété de la démonstration E3 qui foirerait en cours de chemin. Et ça ne rate pas. Il faut courir, shooter, escalader, marcher. Temps mort, on s’arrête pendant quelques minutes le temps de résoudre l’énigme qui empêche Nate d’avancer. Et rebelotte, courir, shooter, escalader, marcher, parfois dans un ordre différent, parfois la tête en bas, parfois accroché à un rebord dangereux, parfois sur la terre ferme, passant d’une couverture à une autre, tabassant en route un vilain, renvoyant machinalement une grenade, et ainsi de suite. Dans ce complexe ludique, la mort attend patiemment la première faute du joueur. Le premier pas trop près de l’explosion d’une grenade, le saut ratant la corniche de quelques centimètres, la roulade trop tardive qui laisse Nate troué par une balle de sniper, tout un monde off-screen d’Hollywood soudainement dévoilé.

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À chaque chapitre, les artistes du studio concoctent des viviers visuels, des mondes à perte de vue qu’on touche à peine des yeux, quitte à y perdre une consistance de l’unité de lieux et des transitions narratives. Nate s’y balade comme un touriste perdu sur un plateau de tournage, jusqu’à tomber sur une énigme – la plupart anecdotiques et infantiles de facilité, ce qui a parfois pour effet de se demander comment un grand explorateur a pu échouer 500 ans auparavant ; on passera sur le fait que Nate remplisse des pages entières de croquis en arrivant dans une salle – ou jusqu’à arriver à la prochaine cinématique qui révèlera que – Oh suprise! – les méchants le suivait depuis le début. Ni une, ni deux, il faut faire parler la poudre. Les gunfights d’Uncharted 3 sont frustrants. Ce sont généralement par leur biais que le jeu massacre son rythme. Alors que l’on était parvenu à suivre le chemin de croix des développeurs à la lettre jusqu’à présent, un mouvement malencontreux rencontrant un chargeur vidé sur notre protagoniste nous expulse brutalement de notre petit fantasme d’Indiana des temps modernes. Le corps de Nathan perd toute substance tandis que les couleurs s’évaporent de l’écran et qu’une note de musique fatale vient s’ajouter au poids frustrant de notre échec. Passif-agressif. Rompre les liens avec la fiction de Drake fait l’effet d’un cessé de confiance dans notre dance avec Naughty Dogs.

Mais je m’égare. Comme je le disais, les gunfights sont frustrants, précisément parce qu’ils présentent un certain intérêt « cinématique », je m’explique. Les affrontements dans Uncharted 3 s’articulent la plupart du temps autour d’arènes – quand il ne s’agit pas d’un couloir avec un ennemi convenablement placé pour une élimination discrète stylisée par l’éclairage. Le souci, c’est que Naughty Dogs peine à trouver une orientation à ses affrontements et surtout à concilier ses deux versants : D’un côté, on dispose d’un système de cover imprécis puisque correspondant au même bouton que celui de roulade – le bouton Rond – et de l’autre, Nate dispose d’une certaine mobilité, avec la possibilité d’escalader une partie des éléments du décor – souvent grossiers dès lors qu’il s’agit d’espaces naturels. Combiné au feeling très « immédiat » et assez furieux des armes – le réticule demande une précision tantôt surfaite, tantôt éprouvante dans le bon sens du terme -, il y a la « matière a », sauf si Naughty Dogs devait foirer par la surenchère. Ce qui, dans la sphère des AAA, n’arrive jamais, bien entendu. Ahem *souffle découragé. Par exemple, le nombre d’ennemis présent en combat a cette furieuse tendance à adresser un bon gros doigt aux cinématiques – un antagoniste paraîtra avec deux sbires pour piéger Nate avant de déchaîner sur lui une armée en jeu -, ce qui pose un sérieux souci puisque Nate est un avatar fragile et que la moindre sortie de cover sera souvent synonyme de pluie de plomb difficilement esquivable voire encaissable plus de deux ou trois secondes d’affilées. Quantité over qualité. Dans ces conditions, la combinaison roulade/cover en un même bouton amène souvent à ce dé-momentum vidéoludique total où le personnage roule comme un pitre au lieu de se mettre à couvert derrière un mur et vice-versa. Si les situations dans lesquelles se retrouvent Nate relèvent souvent plus de la frénésie d’un Indiana Jones, le jeu encourage vivement le campement, une mesure de nos actions dans l’environnement, une forme de statisme quand la formule narrative de Naughty Dogs semble reposer sur le mouvement. Cela d’autant que la possibilité de renvoyer les grenades ennemies – ce dont ils sont, eux, incapables, donnant lieu à des instants goguenards assez affligeant – alliées à un tir à l’aveugle assez redoutable pousse le joueur à un placement précis plutôt qu’à un jeu de mobilité. Il y a une fois de plus distanciation entre cinématique et jeu. Et c’est là qu’intervient l’élément dissident, la fameuse mobilité de Nate dans un level-design « moche » et fonctionnel – gâchant souvent la beauté des décors – mais qui laisse sur un champ de possibles qui m’a personnellement excité.

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Les arènes sont importantes. Il ne s’agit plus d’éliminer les ennemis au coup d’oeil mais de progresser dans de vastes niveaux et, en fonction de la situation, d’y dénicher les ennemis ou de se dérober à eux par notre palette de mouvements félins. Nate s’accroche avec souplesse à une corniche, grimpe en un éclair sur le toit d’une maison, court se mettre à couvert avant de dégainer comme un cowboy intrépide. Certes, son inertie est absente sur le sol – qu’il s’agisse d’une roulade ou d’une marche/course – mais c’est aussi cet aspect qui lui donne aussi son caractère dans les combats. Il est en mouvement constant, et le joueur dipose donc d’une certaine liberté d’évolution dans les environnements, d’une immédiateté dans la prise en main du personnage. Comme ses ennemis – malheureusement -, il ne bronche pas sous les balles, seules les roquettes le stoppant dans sa fuite en avant perpétuelle. La frustration ne vient pas de notre incapacité à mouvoir le personnage mais de celle de ne jamais en avoir le plein contrôle, ce qui s’avère être autant la faute au level-design très scolaire des arènes – la progression du joueur dans ces dernières n’autorise pas vraiment de créativité dans l’approche des gunfights – qu’au poids du personnage, absent. Nathan n’a aucune limite et semble dans le même temps être prisonnier de son propre corps, incontrôlable, inarrêtable. Et au milieu de tout ça, quand il n’échappe pas à un tir dans sa course effrénée, Nate se retourne progressivement par une animation crédible, sort d’une couverture comme lors d’un rush, tire à l’aveugle en levant son autre main comme pour se protéger de la poudre, s’essuie le front dans la hâte. À côté de l’incrédulité de ses « grands » moments et de sa présence physique d’action-man light, Nathan se meut par des éclairs d’humanités surprenants. Réussir un enchaînement de mouvements offensifs dans Drake’s Deception est aussi extatique que rare. Lorsque l’on parvient à éliminer un ennemi au corps-à-corps – même si c’est purement suicidaire du point de vue game-design vu le temps que prend une élimination et les possibilités de rater les QTE – avant de s’élancer à travers un cimetière d’épaves pour trouver refuge dans les hauteurs et recommencer à canarder la populace, Naughty Dogs semble toucher au but. Intégrer le joueur dans le fantasme collectif, concilier une certaine liberté d’agir à un feeling free-flow tout à fait dans la veine de ce que l’expérience Uncharted pourrait avoir de plus cinématique dans son gameplay. Puis, une balle siffle, un pied déborde, Drake chute. Le corps sacré de Nathan redevient flasque et l’écran blêmit ; retour au point de départ, tout est à refaire. Ces moments ne sont pas les meilleurs de Nate, ils frustrent, se traversent avec un mélange de crispation – die et retry oblige – et de vague intérêt pour ce qui se passe à l’écran. Paradoxe temporel. Lorsque l’on se rate, le jeu se coupe et rembobine ; il est clair que notre échec n’a rien à voir avec la vraie aventure de Drake. Naughty Dogs se lave les mains de ces moments, ça n’est jamais arrivé. Çe n’est pas ce qu’ils vous ont montré durant cette magnifique présentation d’E3 2015 où Drake était la meilleure version de lui-même, celle qui doit rester dans les mémoires mais que l’on a jamais véritablement vécue. Quand un angle de caméra se place en contre-plongée face à Drake pour souligner la tension d’une scène mais que l’on manque le saut faute de visibilité, il apparaît évident que l’on est pas à notre place. Le jeu comprend notre échec et s’oblige à s’en contenter mais la véritable version de l’histoire est celle où l’on existe pas. Elle est, à elle seule, plus gorgée de danger, d’adrénaline, de romance et d’aventure que tout ce dont on pourrait rêver dans notre raisonnable et banale existence. De quoi se plaint-on alors ? On a que ce qu’on mérite et tout ce qu’on a de mieux n’est pas suffisant, on ne sera jamais assez bon pour la vie de Nathan Drake.

On la ferait déraper. On n’entre en symbiose avec Drake que lorsqu’il s’agit d’illustrer par l’errance son désespoir résonnant étrangement avec le nôtre. Un homme perdu dans le désert de ses ignorances, fatigué par ses combats perdus d’avance et soudainement hanté par la noirceur d’un poète britannique décrivant le déclin de l’Europe. La charge d’une légende ; un statut fantasmé par les auteurs de chez ND. Drake n’est pas véritablement hanté par une telle complexité thématique, par un tel sérieux – à la place il ramassera un trésor convenablement placé près du premier puit qu’il trouvera, énième retour d’ironie au visage du joueur. Il est là l’effroi de Drake.

Dans la citation de Lawrence d’Arabie qui ouvre le jeu, Nathan évoque deux types de rêveurs ; ceux de la nuit, s’éveillant le jour pour découvrir un mirage et ceux du jour, auquel il s’identifie. Tout a été dit d’entrée de jeu. On n’est, évidemment, pas le rêveur de jour. Cette vie, c’est celle de Nate et elle nous est inaccessible. Elle est ce spectacle lointain dont le sens nous échappe.

Comme ce panorama d’une Ubar fantastique lorsque l’on pénètre enfin la cité aux Milles pilliers :

La promesse d’un monde que l’on n’atteindra jamais.

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« A Drake’s Deception. »

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4 réponses à “Uncharted 3 : Drake’s Deception (ND ; 2011)

  1. Comme je t’ai dit sur Twitteru, j’ai adoré ta critique.
    Mais sinon, est ce que t’as essayé de jouer au jeu en facile, voire en très facile ? J’aime beaucoup le challenge dans les gunfights en arène (qui sont LE point fort du jeu pour moi, clairement, c’est pour ça que je trouve celui sur Vita à chier), mais en facile on EST le Drake de l’E3. Là pour le coup on est en symbiose totale avec le personnage même si on devient du coup un espèce de super héros invincible, mais les coups partent plus naturellement et sans ses morts punitives que tu décris, Nathan perd en humanité ce qu’il gagne en virtuosité (visuellement, surtout).

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    • Je l’ai fait en difficile – second run d’ailleurs – pour le challenge – certaines situations avec la nécessité d’improviser un peu et le challenge des armes à feu rageuses – parce qu’en mode facile le jeu devient encore plus inconsistant. Il y a une nouvelle couche d’incrédulité avec le côté « invincible » de Drake et du coup ça me plaît pas tant. Ca se traverse mais sans aucune sensation, rien ne me résiste, c’est même pas du divertissement humain que tu traverses en un one-shot comme j’aimerais qu’Uncharted le soi. Ça souligne juste encore plus les aberrations du game-design sans gagner une forme de satisfaction.
      Alors qu’en difficile, quand je réussis un enchaînement de mouvements, j’ai un petit frisson quoi, c’est pas foncièrement du beau jeu mais il y a un truc qui se passe, je vois un potentiel qui se dévoile, comme tu dis, je vois la virtuosité de Nate – surtout visuellement.

      Sinon, merchi pour le gentil mot, tu sais que j’aime les commentaires :3

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  2. C’est drôle parce que moi c’est pas les gunfights qui cassent le rythme du jeu, c’est TOUT le reste, énigmes inutiles avec scripts (tu peux pas la résoudre tant que le jeu l’a pas décidé), plateformes, BTA du pauvre, course-poursuites, et surtout le poussage de stick. Le passage dans le désert je le déteste. Mais je dis pas ça pour te contredire, je pense que ça dépend de ce qu’on pense trouver dans Uncharted, quand en fait y’a rien qui tient debout au niveau du game-design. C’est probablement pour ça que ça frustre autant un type de joueur qu’un autre.

    Sinon c’est très vrai ce que tu dis sur le fait de camper. Le jeu est plus difficile la première fois en Normal qu’après en Hard ou Extrême (à quelques arènes près), tout simplement parce que tu connais pas les spots sûrs ou le nombre de vagues ennemies. Et les spots sûrs ça te garantit souvent la victoire si tu en uses avec prudence.

    Dans le 2 d’ailleurs y’a des passages où tu peux annihiler toute une vague ennemie en un coup de grenade juste en anticipant sa venue car le script prend pas en compte la rejouabilité. Dans le 3 les ennemis lancent plus de grenades, et comme ils prennent pas en compte les décors ils se tuent tout seuls régulièrement :/

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    • Oui, je suis d’accord pour les spots sûrs mais d’un autre côté je n’aime pas en abuser parce que c’est pas « comme ça » que je jouerais Nate personnellement. C’est pas le « pacing » de ses aventures, ça colle pas.

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