Fallout Shelter (Bethesda Games Studio ; 2015)

Il se tient là, en haut de l’écran, m’invitant à pénétrer dans l’Abri avec sa blondeur impeccable et son pouce levé. Je suis félicité,  j’ai été choisi pour gérer un nouvel Abri construit par Vault-tech. Rapidement, je suis briefé sur la situation et sur mon budget pour gérer ce refuge pour les survivants des Terres Désolées. À chaque action réussie, il me récompense par une apparition fugace dans un coin de l’écran avec son visage souriant et lumineux ; ça me ferait presque l’effet d’une tape sur l’épaule : « Tu l’as fait, champion ! Tout ira bien maintenant » semble t-il me glisser à l’oreille. Tout ira pour le mieux dans le meilleur des mondes. Une fois le tutoriel achevé, il disparaît. Je cherche en vain son apparition dans les recoins des menus, j’ai beau appuyer sur toutes les icônes, il ne reparaît plus. Mais peu importe, il est sur tous les visages désormais.

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Si Fallout Shelter endosse avant-tout un rôle de geste commercial – malin – de la part de Bethesda, la petite piqûre de rappel que, oui, Fallout est bel et bien de retouril fait aussi acte de geste thématique inconscient. En plaçant le joueur dans le rôle du Superviseur, l’autorité implacable dont on avait fait la connaissance avec le cauchemardesque prologue de Fallout 3, et en incorporant une logique interne de jeu mobile au fond cynique, l’amuse-gueule de Bethesda crée involontairement l’inconfort. Ici, point de crise ou de rébellion des masses néanmoins, il s’agira uniquement de mener au mieux vos moutons jusqu’à une idylle de vie souterraine et renfermée, en bâtissant au mieux votre propre petit coin de paradis sous hiver nucléaire et en donnant à chacun du boulot, un toit et, éventuellement, un compagnon pour passer les nuits froides. Coupons court, le jeu ne s’embarrasse pas de réelle complexité à mesure de sa progression, l’intérêt de Fallout Shelter ne résidant de toute façon pas dans ses mécaniques, demandeuses sans être véritablement exigeantes et surtout axées vers un plaisir simple, celui de voir sa petite communauté grandir et survivre au jour le jour. Quotidiennement, vos résidents s’affairent à leur job, commentent leur situation avec ironie et font tout pour tromper le désespoir souterrain. Mais ce n’est pas exactement là que Fallout Shelter a une carte à jouer. Non, la tâche révèle tout son intérêt dans le chouia de nouvelle perspective qu’elle apporte sur l’Abri, ce lieu mythique de la franchise.

FalloutShelter-Main

Le concept même de l’Abri a toujours eu quelque chose de mystique : Véritable monde souterrain, tantôt rassurant, tantôt horrifique, dont on était parfois le prisonnier et parfois l’explorateur, cette incarnation de toutes les peurs sociétales d’une époque a toujours fait partie des momentums de Fallout. Pénétrer un Abri dans Fallout, c’est l’assurance de découvrir une histoire : Une tragédie communautaire illustrée en cadavres, une expérience scientifique qui a mal tournée, un monde dans un monde, dormant là, juste sous nos pieds. Shelter, lui, n’a pas tout ça. Le jeu se contente, pour ce qu’il y aurait de plus de proche d’une narration, de générer des aventures textuelles lorsque vous enverrez vos habitants au casse-pipe…hum pardon, en expédition dans le Wasteland. Et pourtant, en dépit de ses absences, le jeu a bien malgré lui son mot à dire sur le lieu. Si la promesse était celle d’un amusant jeu de gestion teinté de l’ironie new-vegasienne, le résultat s’avère un brin plus radioactif. Pour la première fois, il semble que le joueur soit témoin des deux faces du miroir tout en étant activement impliqué dans l’une d’elles : D’un côté, la populace soumise et de l’autre, la perspective du pouvoir en place. Et ainsi le jeu pose par son double regard, et bien malgré lui, une question humaine qui a de quoi déranger.

L’inconfort de la situation de Shelter n’éclate pas directement. C’est un sentiment qui se travaille sur le temps, qui s’injecte progressivement dans l’expérience et qui, lorsqu’il se révèle, n’a rien de spectaculaire. Une scène de jeu frappera soudain, révélant ce qu’il y a de désagréable dans la situation, et l’on retourna s’affairer parce qu’il le faut. Plus grossièrement, disons que Fallout Shelter établit une routine classique de gestion du bout des doigts : On commence avec un certain nombre de résidents et de capsules, et une fois le tutoriel passé, c’est à nous de choisir quel secteur de l’Abri développer. Faut-il construire une nouvelle salle de traitement des eaux pour éviter d’être à court ? Ou bien faut-il un nouveau générateur afin de s’assurer que chaque salle fonctionne correctement ? Ces petits choix de tous les jours sont laissés au joueur, et c’est aussi à lui de répartir les différents habitants dans un secteur donné, en fonction de leurs compétences. À partir de là, tout relève d’un pragmatisme sec, car le taux de bonheur de chaque habitants – et donc leur efficacité – dépend de leurs conditions de vie – illustrée par trois jauges : Vivres, eau et électricité. Avec le temps, quelques paramètres supplémentaires s’ajoutent à l’équation, mais nous n’en parlerons pas ici parce que ça ne servirait foutrement à rien. Toujours est-il que la façon de gérer l’Abri est, comment dire…très mécanique. Tout à fait digne de n’importe quel jeu mobile de sa génération, vous me direz, le jeu ne se gênant de toute façon pas pour incorporer les features du genre en les camouflant (Les événements journaliers deviennent des « rapports quotidiens » où la récompense dépend du taux de bonheur général, routine de jeu demandeuse en temps quotidien because money, etc). Là-dedans, le geste le plus humain que l’on pourra faire, c’est de déplacer deux résidents dans le dortoir pour les laisser flirter, puis forniquer et vous faire un beau bébé-résident de l’Abri « Numéro random tiré d’un chiffre qu’on aime bien« .

Transition.

Ce pragmatisme mécanique dans la gestion d’un environnement de jeu « peuplé », c’est justement ce qui active la prise de conscience dans Fallout Shelter. Au bout d’un moment, l’impulsion de survie qui vous pousse à tout penser avant-tout et pour tout en terme de ressources transforme des sessions de jeu en une réalisation désagréable de ce que l’on fabrique véritablement, ici-bas. On commence à calculer combien de femmes sont « disponibles » pour une grossesse et ainsi on forme des couples pour obtenir une nouvelle paire de bras pour la somme de boulot délirante que nécessite l’entretien de l’Abri et sa vorace expansion. On place les habitants dans les secteurs adéquats, on fait attention à former les bons couples pour améliorer les stats du rejeton, et ainsi de suite. Et puis vient le moment où l’on jette un coup d’oeil distrait à l’une des salles de traitement des eaux : Hasard amer, elles sont toutes là, les mères enceintes, à pomper indéfiniment l’eau du sol jusqu’à l’accouchement, pour qu’à nouveau vous puissiez les engrosser pour une nouvelle portée. Les Milking Mothers de Mad Max  ne sont pas bien loin. Ne vous y trompez pas, c’est la routine quotidienne d’un jeu de gestion pas bien original et dont le moteur de jeu demeure au fond assez cynique, en exploitation constante du temps du joueur, mais qui est constamment noircit par l’ombre de Fallout, qui s’accroche aux épaules de Shelter comme un vilain parasite refusant d’abandonner son hôte. Ce petit « truc » qui expulse le jeu de son anonymat, de sa gentille parodie innocente. Le Vault Boy.

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Le Vault Boy est plus qu’une mascotte qu’on aurait piqué sur un plateau Nuketown, c’est une idée, une incarnation de la franchise. Son visage est Fallout. Le rêve brisé d’une Amérique, le cynisme de l’homme, tout ces concepts et thèmes auxquels on n’aime pas trop songer quand on pense à Fallout et sur lesquels la franchise s’est pourtant bâtie, qu’on enterre derrière les rencontres excentriques du Wasteland et les fusillades où les têtes explosent comme du pop-corn, c’est inscrit sur son visage. Et d’une certaine manière, l’idée derrière le Vault Boy se retrouve dans Shelter. Ironiquement, c’est aussi la ressemblance faciale de vos résidents avec le Vault Boy qui construit une entité monstrueuse à l’intérieur de la routine tranquille du jeu. Dans Fallout Shelter, la parodie amusante d’un style de vie post-apocalyptique côtoie constamment un autre versant de jeu, bien moins agréable à observer. On voit notre communauté grandir, avec de nouveaux habitants chaque jours ; certains sont en route pour le Wasteland, prêt à aller gaiement à l’abattoir, tandis que d’autres sont six-pieds sous terre, flirtant malgré leur moral dans les chaussettes parce le systémique du jeu l’ordonne. Mais quoiqu’il advienne, la première chose que l’on remarque à leur sujet, c’est leur visages : Une triste expression reflétant leur mécontentement, un grand sourire figé parce que « Tout est super génial » qui ne laisse personne innocent. Peut-être n’y a t-il pas suffisamment d’eau pour tout le monde, peut-être y a t-il eu une attaque de raiders quelque jours plutôt laissant la population mutilée ou alors, peut-être qu’il n’y aucune raison de s’en faire. Quand tout va bien, le cadre de Fallout Shelter ressemblerait à s’y méprendre à une version étrangement aseptisée de Leave it to the Saints, la parodie des 50s qui constituait le prologue de Saints Row 4 ; mais quand la situation tourne mal, les visions de l’Abri deviennent bien plus inconfortables, laissant le joueur dans des situations comme ce moment où l’on est dans l’obligation d’envoyer nos résidents travailler avec les cadavres de l’incendie de la veille toujours sur le sol. La parodie trouve toujours un moment pour se rapprocher amèrement de la réalité du monde de Fallout. Mais plus encore, quelle que soit la situation, les sourires de façade planté sur ces corps errant dans l’Abri à longueur de journée finissent toujours par créer une puissante dissonance dans la routine forgée par Bethesda. Derrière les mères pompant l’eau sous la surface, derrière le jeune père qui part joyeusement en expédition dans les étendues sauvages, derrière le scientifique déprimé bossant sur son générateur, la gorgée d’ironie a toujours un arrière-goût acide qui se reflète dans les expressions des habitants ou dans leur situation. Que leur visage corresponde à leur situation ou pas, l’atmosphère renvoie souvent au désenchanté, à une tentative de continuer à vivre un idéal quand le monde au dehors n’est que rouille et radioactivité.

En convergeant quelque part entre le pragmatisme du jeu de gestion mobile et le point de vue glacé de Fallout sur le sujet des communautés de survivants, Shelter finit, à un moment ou à un autre, par acquérir une certaine charge. Cet instant silencieux où l’on prend conscience que l’on gère cet endroit comme une ferme humaine, comme un immense machinerie à base de bétail légèrement humanisé mais sur lequel on exerce un total contrôle – la veine capitaliste est double, ici, à la fois dans les visions que renvoie le jeu et son esthétique systémique de jeu mobile. On habille, arme et déplace les résidents à notre guise, formant des couples comme en tirant sur les fils du destin et construisant de nouvelles salles avec les ressources pour lesquelles ils suent eau et sang. Mais l’on est jamais vu dans cet Abri, on n’y existe pas. Notre regard, par contre, y serait presque voyeur : Un coup d’oeil distrait sur l’une des salles et l’on découvre un enfant murmurant « Sometimes, I feel the Overseer…watching me« . Tandis que le jeu nous rappelle à Orwell, on ne peut s’empêcher une petite grimace sarcastique. Plus que jamais, on se rassure, du haut de notre statut de joueur omniscient « Ce n’est qu’un jeu vidéo, après tout« .

Puis, on observe leurs visages radieux, on voit leur sourire, leur démarche rassurée. On le sait, que quelque chose ne tourne pas rond en eux. Mais on a beau regarder dans leurs yeux, on est incapable de dire quoi.

Complément : Fallout Shelter is a small, cynical game

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2 réponses à “Fallout Shelter (Bethesda Games Studio ; 2015)

    • Je crois que je pourrais écrire un papier entier sur le Vault Boy tellement c’est une figure vaste et riche de la mythologie Fallout.
      D’ailleurs, ça m’a involontairement hypé encore plus pour le 4 même si j’attends que la saga tourne la page.
      Content que tu apprécies en tout cas.

      J'aime

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