Dragon Age : Inquisition (Bioware ; 2014)

Dragon Age : Inquisition endosse un rôle un peu déplaisant dans la galaxie Bioware : Premier projet next-gen, magnum opus qui ne dit plus son nom en effaçant discrètement sa numérotation, blueprint de ce que sera probablement le mystérieux ME : Andromeda. En l’espace d’une trilogie – et accessoirement d’une génération de consoles -, le studio est devenu un porte-étendard au C.V parlant. Au fur et à mesure qu’il se dévoile, Inquisition ressemble pourtant étonnamment à l’entreprise de, disons à tout hasard, Les Gardiens de la Galaxie. Certes, le risque est moindre puisqu’une franchise est déjà installée quand l’autre bénéficie d’une fanbase d’à peu près trois geeks sur cette planète, mais l’objet dégage la même ambition: Parvenir à vendre un produit avec le nom de Bioware estampillé derrière – strong, choice-driven narrative and rich, mature worlds, ahem. N’étant moi-même pas fanatique de leurs jeux, je n’avais pas d’affect particulier vis-à-vis d’une saga un peu plombée par un second opus fabriqué à la va-vite – de l’aveu même des devs. Mais Dragon Age : Inquisition m’a fait l’effet, comme rarement, d’un jeu morcelé dans ses humeurs et détaché de lui même, du charme et des qualités de son épisode original. Bavard, bombant constamment le torse et rempli à craquer, mais dénué de toute la force tranquille qui faisait un temps la force de la franchise. Un certain colosse aux pieds d’argiles.

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« At first I was like…« 

Shepard

« But then I was like…« 

Les souvenirs refont surface. Vous vous rappelez des premières heures de Dragon Age : Origins ?

Prenons le prologue d’elfe dalatien – celui que j’avais choisi à l’époque : On était arraché dans la panique à notre communauté paisible de chasseurs-cueilleurs, avant d’être forcé de rejoindre un ancien ordre de guerriers, les Gardes de l’Ombre, et là, le rituel de passage incluait la mort délibérée des deux autres recrues avec qui l’on avait travaillé. Pas très gai, on en conviendra. Plus tard, c’était le siège d’Ostagar qui venait enfoncer le clou : La traîtrise d’un des personnages entraînait la perte de la bataille ainsi que la mort de presque tous nos alliés, incluant celle du roi, de tous les Gardes expérimentés et de notre mentor. On s’enfuyait, après moult et durs combats, en titubant du champ de bataille, avec une jeune sorcière qui quittait pour la première fois sa forêt natale, une autre recrue des Gardes et un jeune chien de chasse. C’était ça la compagnie de départ qui serait plus tard chargée du sort du monde : Un elfe dépossédé de ses repères, une paria, un jeune soldat et un chien. Deal with it. 

L’introduction d’Origins n’était pas seulement efficace, elle ancrait aussi dès le départ l’aventure dans des coûts humains, dans un engagement du joueur et un ton désespéré, avec tout ce que cela impliquait de perfidie humaine, de tensions individuelles et de mal surnaturel à même d’engloutir le monde. Le jeu commençait par vous submerger de désespoir et de mort avant d’embarquer le joueur dans un long voyage de retour, vers une victoire arrachée au prix de nombreux sacrifices. Rien n’était donné, tout était à refaire, c’était l’annonce du jeu tout entier : Une volonté d’être davantage qu’un spectacle tonitruant à propos d’anciennes races magiques et de gros dragons.

Deux jeux et une génération de consoles plus tard, et, servi sur un plateau, Dragon Age : Inquisition, c’est exactement tout ça :
DAI est l’histoire d’un « Élu » doté de pouvoirs divins qui se retrouve catapulté à la tête de l’Inquisition, une légendaire organisation convoquée en temps de crise et qui doit défaire un grand méchant aux yeux rouges – il faut voir sa première apparition, avec ses flammes en arrière-plan et sa prose magistrale légèrement incompréhensible. De la dark-fantasy à l’étrange banalité pop-corn, il n’y avait qu’un pas et Inquisition l’a franchi avec allégresse. Le petit dernier du studio ressemble davantage à un cahier des charges de la fantasy pour les nuls, autant dans la forme que dans l’exécution : Dragons, forces démoniaques, crises politiques de grande ampleur, concepts de fantasy bigger-than-life (« I will assault the very heavens » déclare le bad-guy au héros avant de l’électrocuter, Palpatine style ). Tout y est. Mal agencé, sans mise en scène ni sens de la justesse et avec son lot de ridicule et d’anonymat mais dans un tel élan qu’il semble évident que BioWare veut installer son jeu en standard pop du RPG occidental.

Dragon Age : Inquisition, ou comment l’exigence d’Origins s’est muée en gratuité.

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Oubliez les litres de sang sur les personnages lorsqu’ils entraient dans des dialogues. Pas très professionnel, il est vrai…

« It’s all buisness »

Les artistes de BioWare n’ont jamais été des génies dans la construction de leurs univers, récupérant ça et là des références pour un résultat variant d’une production à l’autre : Tantôt assimilé et original dans une moindre mesure – Mass Effect -, tantôt plus anonyme et classique – Dragon Age, imbroglio artistique qui se serait perdu par moments dans les studios Weta au sortir du Seigneur des Anneaux. S’il n’y a jamais eu de gros coup d’éclat, le souci de façonner quelque chose de visuellement cohérent et, si possible, identitaire a toujours été un des mantra du studio. Avec Inquisition, c’est un pas en avant et deux en arrière. S’avance ainsi le Frostbite3, le moteur de DICE, standardisé pour tous les blockbusters d’EA cette génération. Et c’est à peu près tout le jeu, réellement, qui pourrait se résumer dans la bipolarité de son aspect graphique. L’univers de Dragon Age y gagne en spectaculaire ce qu’il y perd en humanité. Les effets de particules mêlés à un sound-design quasi-martial et très brut – les chocs d’armes craquent, les sorts de magies semblent tous exploser à l’oreille – ébouriffent lors des affrontements, mais les teints pâles des personnages n’aident pas leurs animations faiblardes lors des dialogues. Là, Origins, faisait à la fois pire et mieux, dans le sens où le manque de réalisme était compensé par des expressions plus cartoonesques, mais en tout cas expressives – Regardez juste l’expression du pauvre type sur le point de se faire égorger sur l’image plus-haut. Cette même plasticité transparaît dans la distribution des environnements. Dévoilées progressivement, les dix grandes zones que le jeu offre à parcourir démontrent progressivement un classicisme fatiguant de la part du studio : « Voilà le désert« , « Et voici la forêt« , « Et, oh surprise, découvrez la plaine !« , semble clamer le jeu a chaque nouvel environnement visité. Ces espaces physiques – des dénivelés forestiers des Marches Solitaires à la tempête perpétuelle de la Côte Orageuse – sont vastes, visuellement denses, parfois même enchanteurs, mais ils leur manque une vision : Changez leurs dénominatifs et l’on pourrait les larguer dans n’importe quel RPG lambda – voire MMO, ce qui trahit davantage les origines troublées d’Inquisition – de la génération précédente. Ce sentiment est renforcé par leur construction parfois non-sensique, qui rappellera définitivement de mauvais souvenirs : un PNJ censé habiter la région depuis des générations nous demandera d’aller trouver une grotte à cinquante mètre de la route principale, un coffre sera convenablement placé au beau milieu du chemin, et autres lourdeurs typiques d’open-world. Ce conundrum artistique résume à lui seul Inquisition. Il y a profusion d’éléments, mais peu d’entre eux font preuve d’une ambition particulière, pire, beaucoup semblent relativement peu soignés, qu’il s’agisse d’armurerie, d’architecture ou de bestiaire – on se souviendra longtemps des démons de l’Immatériel comme l’une des séries de monstres les plus dégueulasses crées pendant cette génération.

Aux instants d’exploration les plus théâtraux, ce sont les fameux cracheurs de feu qui secoueront le vent au-dessus de vos têtes avant de se poser sur le rocher le plus proche, attendant un adversaire digne de ce nom. Il y a un amusant contraste dans l’utilisation que fait Inquisition de ses dragons : Le petit dernier de Bioware, dans sa démarche, s’avère être l’épisode rêvé pour donner aux gigantesques créatures une place plus conséquente, mais cet emploi conséquent leur retire dans le même temps une bonne partie de leur caractère extraordinaire. Ils deviennent un fait presque commun. Ils semblent paradoxalement plus vivants, évoluant à travers les environnements dans les limites de leur I.A, et moins fantastiques malgré leur majesté physique : Un ou deux dragons par zones à peu près, tantôt boss cachés, tantôt passage obligatoire, avec une barre de vie interminable et une hitbox dégueulasse qui vous envoie valdinguer au premier coup.

Huge freakin’ shit.

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Derrière sa plastique de RPG à l’ampleur LOTR-esque – le spectre des films de Jackson pèse si lourdement sur l’ensemble, jusqu’à carrément plagier une chanson du Retour du Roi à mi-chemin-, Dragon Age : Inquisition fait souvent l’effet d’un travail d’usine dépassionné de son sujet. Lorsque rien ne vous souffle de brasier aux fesses, voyager de par ce monde est une expérience bien fade.

Au départ, l’arrivée dans les Marche Solitaires : À peine à t-on posé un socle global au jeu que l’on est propulsé dans un champ de guerre forestier qu’il faut, parfois âprement, traverser à grands coups de sorts magiques et d’entailles d’épées sanglantes. Il y a quelque chose de possiblement grisant dans cette arrivée. L’exploration est littéralement rythmée par d’incessants combats – dont la profondeur a été substituée au spectacle pétaradant -, ce qui donne un ton très guerrier à la progression du joueur dans l’environnement. C’est une guerre qui fait rage en ces lieux, et passer au travers pour atteindre nos objectifs ne se fera pas sans remous. Les premières quêtes nous prennent déjà pour le larbin teubé avec cette collectionnite-aigue ridicule et ces missions du type « Va t’occuper des villageois affamés » mais ce n’est pas grave, on l’oublie, on se dit que l’Inquisition doit regagner ses galons et qu’il faut aider les populations, et alors on se met à la tâche. Mais passé ces premiers moments, l’exploration prend un feeling procédurier : On joue au grand explorateur, plantant des drapeaux de l’Inquisition – prédéfinis, ‘cause game’s (fucked up) logic – à travers la carte, mettant en place des camps de repos, affrontant les même groupes d’ennemis encore et encore à cause du respawn agaçant dont bénéficient les environnements. On récupère des quêtes toujours plus poussives et ramasse des notes ou écrits convenablement placées sur le sol pour activer des quêtes – « Oh, le frisson de l’aventure le long de mon échine ! » ont dû penser les développeurs tandis qu’ils plaçaient délicatement les bouts de papier aux quatre coins des zones. Quand les quêtes s’activent, le fantôme du projet Blackfoot n’est jamais loin: Retrouver le fermier disparu; ramasser quinze plantes médicinales; fermer cinq failles de l’Immatériel; tuer les vingt-cinq patrouilles d’ennemis; trouver cinquante fragments de je-ne-sais-quoi. Collecter le million de grain de sable que quelqu’un a laissé intentionnellement traîner sur les plages de la Côte Orageuse, ai-je fini par croire lire dans le journal de quêtes.

Devant la taille de son univers, il est clair que BioWare n’a pas réévalué le travail de sa narration à l’échelle de ce qu’il nous est donné d’explorer : Vous vous souvenez de l’ermite et du chêne parlant, duo drolatique de la Forêt Brécilianne, zone de transition pourtant secondaire, dans Dragon Age : Origins ? Dans Inquisition, il est difficile, pour ne pas dire quasi-impossible, de retrouver la trace d’un exercice similaire, ne laissant plus que des « Tuer ceci » ou « Collecter cela » qu’aucun des scénaristes n’a eu le temps de travailler en une histoire, ou tout du moins d’élever par un semblant de narration solide. Après trente-heures à raser forêts et montagnes en quête d’un tel événement, j’ai fini par baisser les bras, un peu dépité : L’intrigue qui devait animer la massive toile de fond de cet univers n’aura visiblement pas  lieu.

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Walking around in circles…

Tout cela contribue à donner à Dragon Age : Inquisition son rythme procédurier. Pour peu, DAI serait probablement aussi mortifiant que n’importe quel MMO esseulé de sa composante multijoueur, si BioWare ne parvenait pas à transcender sa routine de jeu là où d’autres – comme Big Huge Games avec Amalur – avaient échoué. Par son travail de game-design, le studio fait d’Inquisition une véritable machine de guerre, bien plus offensive et pernicieuse qu’il n’y paraît : On explore, trouve des tâches à effectuer (beaucoup, beaucoup de tâches à effectuer) et la machine est lancée – on s’arme de courage avant de se plonger dedans, le léger vernis de cohérence qu’à la bidule faisant le reste, engageant sans trop de réticence au départ. Et l’on y reste car le jeu calibre habilement sa routine en la contrebalançant par les nombreux allers-retours au quartier général de l’Inquisition, gigantesque HUB du jeu. Là-bas, le principal intérêt réside dans la Table de Guerre. Cet amorphe et terrible outil – bouhou, tremblez. La Table de Guerre donc, le seul endroit où l’histoire et l’exploration communiquent véritablement ensemble, l’enveloppe qui connecte vaguement les deux poumons du jeu. Il est possible d’y obtenir certaines compétences spécifiques et d’enclencher diverses opérations, moyennant des points de Puissance, que l’on obtient en achevant des quêtes. Sachant que, évidemment, les opérations d’envergure – celles censées faire avancer l’histoire de manière significative – nécessitent un certain nombre de points de Puissances. Cette boucle simple est au coeur de l’entreprise d’Inquisition. Autour de ça, on trouve quelques systèmes rappelant vaguement qu’on joue à un RPG – craft à base de loots en quantité déraisonnable, arbre de compétence, etc – mais le jeu est essentiellement ce gigantesque Ouroboros dénué de rails qui admet une base narrative avant d’engager le joueur dans ce cycle perpétuel de mouvement autour de la Table de Guerre. LA mécanique de jeu qui assoit la domination de DAI sur le joueur.

La politique avant l’homme

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Résumons la Table de Guerre :

Vous envoyez un de vos conseillers, plus ou moins grossièrement calqués sur les attitudes de la roue de dialogue biowarienne – réponse violente, diplomatique, etc -, sur un marqueur de la carte et ils reviennent quelques heures – de temps réel – après avec une récompense. Il s’agit de savoir s’il faut envoyer Cullen pour faire le boulot en trois heures ou Joséphine en soixante-dix minutes, décidant ainsi de mettre de côté une autre opération dont il ou elle pourrait s’occuper à la place. On nage dans quelque chose de très « jeu-vidéo » à propos de la mécanique, où les aspérités d’une crise sont lissées en une résolution binaire, façon système de karma à la InFamous. Ce ne sont pas les conseillers que vous envoyez véritablement en mission, mais ce sont eux qui lancent des procédures de divers ordres pour résoudre la situation donnée – Cullen peut envoyer des troupes par exemple, ou bien Joséphine peut interférer au près d’une faction de Férelden ou d’Orlaïs, les deux royaumes du jeu. Mais pour mettre en avant le principe de choix, chaque conseiller ne peut effectuer qu’une tâche à la fois et le mode opératoire ne varie pas, quelque soit les conditions géopolitiques entourant l’action. En gros, il s’agit donc de choisir, plutôt à la volée, un conseiller et de l’envoyer s’occuper d’un problème dont la connaissance se limite à une description écrite et l’impact à une nature du loot à la fin de la journée. De surface, ça a du potentiel : Il y a le sentiment, pourtant très factice, d’impacter le déroulé d’une guerre et de la vie politique d’un monde par la traduction directe d’un enjeu en mécanique de gameplay. Certaines opérations par exemple, moyennant des Points de Puissance, permettent de débloquer de nouvelles zones – il s’agit de lancer des expéditions, avec un rapport de l’éclaireur à votre arrivée – leur côté systématique devenant un peu lourdaud à la longue. BioWare se pose là; leur système est réfléchi, mesuré pour achalander le rôliste : C’est construit comme du roleplay, ça en a l’apparat et la senteur mais rarement le véritable goût parce il n’y a pas de réel choix là-dedans. Les possibilités sur la Table se débloquent au fur et à mesure mais sans qu’aucune n’ait un impact considérable en soi, le choix est illusoire. Inquisition porte un regard très étroit sur les mécaniques qu’il emploie, un qui en compresse souvent l’humanité. L’agenda complexe est évité pour se concentrer sur une résolution balisée, dans laquelle le joueur n’intervient que comme levier téléguidé dans un corridor de petites intrigues préconçues et sans affect.

Bienvenue dans la guerre des bureaucrates.

L’enjeu, qu’il soit politique, militaire ou économique, n’existe plus. Pas uniquement à cause de l’échelle égale de chaque situation et de leur mise en jeu très limitée, enlevant toute complexité à la toile de fond, mais aussi parce que le risque n’existe pas. Le système tout entier n’est que poudre aux yeux et décisions à la volée du joueur. À chaque session, on appuie sur trois boutons et hop, Ferelden a été débarrassé d’un groupe de bandits, Orlaïs a mis une intrigue politique douloureuse au placard, et ainsi de suite. Gérer l’Inquisition est aussi complexe que n’importe quel autre dilemme fugace vu et revu sur cent RPG de ces dix dernières années. Pour sûr, il existe un nombre faramineux de situations, jusqu’à s’en gaver, mais elles n’ont aucun apport sur le plan narratif. « Varric does not approve« , « X will remember that« ,  sont à peu près les seuls réprimandes pour une erreur de jugement de la part du joueur ; la plastique narrative de BioWare se résumant désormais à ce genre de coup d’épée dans l’eau. Mais même ça, c’est pensé, et c’est là qu’est la nique du studio à tous ceux qui rêvaient de vrais choix, en dehors de la Table de Guerre et au sein de cette dernière. Si l’outil n’est que le point culminant du game-design d’Inquisition, il fait aussi miroiter une galaxie de choix fantômes sans autre gain narratif que celui, très factice, de toucher du bout des doigts aux pièces de l’échiquier politique, alors que notre influence y est en soi nulle.

Même lorsqu’elle ne signifie rien, la décision doit être prise.

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Dans Mass Effect 2, on était attaché a un seul vaisseau, rempli de compagnons, de présences humaines et extraterrestres : On ne faisait que le quitter pour diverses planètes dans la galaxie – peuplées de petites sous-histoires constituant la toile de fond de l’univers -, mais on était toujours amené à y revenir, pas pour prendre des décisions politiques sur un erzatz de la Table de Guerre façon Mass Effect 3 – déjà plus orienté vers l’optique d’Inquisition-, mais pour l’équipage qui le composait, chacun avec ses quêtes personnelles – pas limitées aux « Détruisez douze gisements de Lyrium rouge pour Varric » de Inquisition, mais pas massivement plus engageantes non plus, certes. Le vaisseau, notre maison, était un HUB à l’essence avant-tout humaine; la structure même du jeu encourageait en permanence un retour au vaisseau, véritable clé de voûte de la réussite de la Mission Suicide – élément d’implication pas dénué d’impact , malgré son aspect un peu non-sensique – l’accès à la bonne fin dépendait du nombre de « bonnes » relations sur le vaisseau. ME2, pour tous ses défauts, était un jeu à l’architecture sociale, tourné vers les interactions entre son équipage. Ici, le rapport au social est différent car tout est sous le poids de l’opératique. Le contact avec l’autre dans Inquisition engage avant tout et presque uniquement à cet utilitaire, sans la fantaisie ou le goût d’aventure d’une plongée dans les recoins de l’univers, où les personnages ne peuvent véritablement s’exprimer. La nouvelle permissivité et concision du système de dialogue en est un bon exemple : En gros, lorsque l’on s’approche d’un PNJ dit « mineur », on appuie sur une touche qui enclenche un close-up de caméra à l’épaule sur notre Inquisiteur et les options de dialogue s’affichent ensuite normalement, ce qui fait qu’il n’y a aucun plan rapproché sur les personnages ou coupe dans la séquence de jeu pour donner de l’importance à la conversation. Et il est possible de la quitter à tout moment en appuyant sur une autre touche, laissant les PNJ parler tout seul, dans un moment un peu embarassant). On peut donc passer des heures dans les différentes zones explorables sans vrai rapport humain, morceaux seulement égaillés par le vague party-banter occasionnel, dont chaque resurgences souligne un peu plus la vacuité de notre relation aux autres membres du groupe. Une fois le ou les tâche(s) accomplie, on signifie à tel PNJ que l’on a complété telle action, octroyant au joueur un point de Puissance à dépenser sur la Table de Guerre. Le jeu se pose dans un contexte de conflit qui semble avaler toute humanité, pour laisser la place aux jeux d’alliances, aux complots politiques et aux grands plot-twists affectant une faction toute entière, mais rarement les individualités la composant. Cette abondance d’intrigues politiques permet le retour de la roue de dialogue, jamais aussi fluette et rare qu’à présent, comme élément décisionnaire, mais ici, la dramaturgie a déserté la plupart des décisions. Et ceux qu’il s’agisse de pencher en la faveur d’une faction ou de faire évoluer notre relation aux compagnons, sans doute les humanoïdes les plus vides crées par BioWare depuis longtemps.

Varric, Cassandra ou encore Sera, tous les compagnons d’Inquisition produisent ce désagréable effet de transparence ; leur utilisation, comme pour pas mal d’autres procédés « marque-de-fabrique » du studio, a un effet de plasticité désagréable. À ma droite, la montagne de muscle pas aussi bête qu’elle n’en a l’air – Iron Bull – et à ma gauche, l’aventurier irrévérencieux qui ne manquera pas de sortir des blagues salaces à la première occasion – Varric. Certains se révèlent sympathiques, comme Sera, sorte de Robin-des-Bois elfe, et la présence de Blackwall, Garde de l’Ombre au passé trouble, implique sans doute l’une des rares trajectoires un tant soit peu aventureuse et dramatique de tout le groupe. Mais tout ce beau monde demeure malgré tout d’une platitude effarante comparé au roster éclectique et percutant de Dragon Age : Origins. Les sélectionner pour les expéditions dans les diverses zones relève purement du choix stratégique tant le reste n’influe pas : Ils passeront une bonne partie du jeu à juger silencieusement vos actions et à réciter une longue série dialogues aléatoires entre-eux dès lors que l’on s’aventure au dehors, pour tenter de nous faire croire à leurs interactions – le petit message »X will remember that » rôde aux abords de l’écran comme un Casper programmatique. Les compagnons n’ont pour ainsi dire presque aucun impact sur la narration : Non seulement leur implication dans l’histoire principale est minimale et tout au plus téléguidée par BioWare, mais leurs arcs personnels déçoivent d’autant plus. Il n’y a plus d’implication ni d’intrigue important véritablement pour l’existence du personnage; là où des personnages comme Allistair ou Morrigan coloraient le voyage et projetaient parfois de l’avant la dramaturgie de l’histoire, il s’agit désormais de retrouver un livre pour Cassandra ou de rapporter un crâne de wyvern à Vivienne.
Le casting d’Inquisition est d’une incroyable fadeur.

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À ce titre, l’Inquisiteur fait une parfaite figure de proue. Moins dynamique que Shepard et moins créatif que le héros d’Origins, le chef de l’Inquisition est un avatar en parfaite osmose avec le reste du cast. On ne décide pas quel genre d’Inquisiteur on sera ; on joue le même leader froidement effectif, sorte d’action-man de fantasy, dans une petite palette d’humeurs et sans les réactions qui pouvaient pousser à s’investir davantage dans les précédents héros de BioWare. Quand, au sortir d’une cinématique aux accents « épiques » – avec des guillemets de la taille de la map de The Witcher 3 -, il faut aller cueillir des fleurs pour le fermier du coin, on l’a un peu mauvaise. On nous vendait l’incarnation d’une figure quasi-légendaire de la mythologie Dragon Age, nous voilà le larbin du village. Les acheteurs des Crocs d’Hakkon – le DLC – ont dû d’ailleurs dû se retrouver encore davantage dans ce sentiment, avec la découverte du précédent Inquisiteur : À la fin, on retrouve notre prédécesseur, sacrifié et retenant un (FUCKING) dragon dans le temps depuis des siècles, afin de prévenir Orlaïs d’une catastrophe imminente. Paye ton héroïsme maintenant.

Lorsque que le final, frustrant – bâclé même -, est advenu, le jeu a trouvé le moyen de s’illustrer cruellement : « You have been most successful in foiling my plans« , déclare le méchant avant d’engager le combat final. Puis, dans un geste assez désarmant, Inquisition s’est vraiment défait de lui-même : Durant l’une des dernières cinématiques, alors que mon personnage marchait vers le grand méchant pour l’achever, un petit message en haut de l’écran est venu m’informer que Joséphine était revenue de sa mission et m’attendait à la Table de Guerre pour ma récompense. Tout le jeu était là.

« Des murmures dans le noir »

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Éventuellement, ma quête personnelle d’intrigue pourtant a fini par trouver une finalité quelque part dans ce vaste monde :

Dans le set-piece d’In Hushed Whispers – quête sur laquelle j’avais déjà écris un court papier (Instant pub* C’est par ici *voilà ) -, Léliana, depuis le début du jeu notre conseillière et plus fidèle alliée, est devenue en l’espace d’un plot-twist, aigrie, amère et haineuse. Au terme d’une progression plutôt pesante dans une sorte de version infernale à la temporalité bousculée de l’univers Dragon Age, elle prend en otage de le fils d’un des antagonistes du jeu, rongé par le remord d’avoir causé tant de mal, qui promet donc de d’aider l’Inquisiteur en échange de la vie de son fils. Deux choix s’offrent alors au joueur : Encourager Léliana ou lui intimer de relâcher l’otage. Après une rapide réflexion, j’orientais le curseur vers l’option pacificatrice…que Léliana ignore, égorgeant le pauvre garçon dans un geste de colère.

Facepalm intense.

Il y a dans cette séquence un fait mineur mais qui s’est révéler encapsuler de façon étonnante mon expérience avec Inquisition : La révolte du systémique contre sa propre condition, ou comment les personnages commencent à vivre en dehors de l’écran à travers un revers contre l’autorité de l’Inquisiteur, pouvoir décisionnaire – auto-guidé mais capital – du jeu. C’est un fait, Inquisition est procédurier, il troque la surprise, la transgression pour son divertissement carré et peu humanisé; et pourtant, durant ce passage du jeu, tout semble s’inverser. Léliana, qu’il, je le rappelle, est possible au joueur d’envoyer en mission sur la Table de Guerre, comme les autres, désobéit, pire, elle assassine quand on lui intime précisément le contraire. J’ai trouvé ça incroyable. Dans ses jeux, BioWare a souvent disposé plusieurs branches de dialogues sans véritable incidence sur la suite d’une discussion, histoire de donner l’illusion de la personnalité à ses avatars – surtout avec Shepard dans Mass Effect. Ici, il s’agit du même état de fait, sauf que le choix endosse un symbolisme radical, précisément parce qu’il ne s’agit pas seulement de la rébellion d’un personnage contre l’autorité à laquelle il est censé répondre, narrativement parlant, mais presque de la rébellion d’une mécanique de jeu contre son utilisateur. Tout ceci relève du merveilleusement fortuit et l’impact résulte, au fond, de ma propre frustration avec le jeu sur sa longueur – la mise en scène est d’ailleurs trop blafarde pour refléter une action d’importance. Pourtant, il y a quelque chose qui relève d’une merveilleuse exégèse involontaire dans la rébellion de Léliana, parce qu’In Hushed Whispers encapsule toute l’expérience Dragon Age : Inquisition :

Un jeu qui ne m’a jamais semblé aussi vivant qu’en cet instant, où il ne me laisse pas le choix, et impose une vision. Bonne blague tout ça.

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Compléments : 

The Illusion of Choice – How Games Balance Freedom and Scope

Awesome Per Second – Don’t Waste Time

Humane Design – Games Must Be Good To Their Players

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Une réponse à “Dragon Age : Inquisition (Bioware ; 2014)

  1. Le jeu est sur ma liste, mais là tu décris ce que j’appréhendais :/
    Je le prendrais quand même mais quand il sera à 15 dollars.

    D’ailleurs certains passages de ton article rejoignent mon avis sur Black Flag. Au début ça sent le jeu de pirate, et je fermais les yeux sur la partie AC. Mais il arrive un moment où même l’aventure maritime est remplacée par ce que tu appelles une procédure. Tu défonces des bateaux à la chaîne, tu alignes les forts, y’a plus de sentiment d’aventure ni de danger, c’est la routine. L’échec perd toute sa valeur narrative, et devient frustrant seulement parce que tu perds du temps dans l’accumulation des gains. D’ailleurs là où au début je fuyais l’échec en fuyant un conflit tournant à ma défaveur, après tu l’acceptes parce que c’est le meilleur raccourci pour recommencer. En gros j’ai assimilé les règles du jeu, donc la partie abstraite qui rend l’univers artificiel. L’immersion s’éteint, le jeu commence, et c’est plat.

    Le fait de conquérir les mers en détruisant les forts et en dévoilant la carte, ça a quelque chose de déprimant. Tu ne joues plus un personnage singulier dans un vaste monde hostile, tu joues ton rôle, celui du joueur, qui complète bêtement un espace virtuel balisé. Encore deux synchronisation et cette ville osef est complétée youhou ! ;_;

    C’est vrai que ça fait penser à de la paperasse. D’ailleurs Black Flag, la campagne principale est un tuto géant pour les quêtes secondaires. Même sur la partie scénarisée ils ne se fatiguent plus.

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