The Old City : Leviathan (PM Softworks ; 2014)

– The Walking Simulator is a lie. –

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Ce soir, j’ai vu le bout de The Old City : Leviathan, découvert au détour d’une page Steam nébuleuse où est inscrite « The Old City: Leviathan is an experiment in first person exploration that focuses entirely on story […] This experience is not a normal one. » 

J’ai déjà peur du résultat. Et pour cause, deux mentions dénotent un problème: Celle d’une « expérimentation » d’exploration gravitant entièrement autour de son récit, qui résonne ici, à mes yeux, comme l’annonce d’un désintérêt vis-à-vis du gameplay – ça n’a pas manqué – et la prétentieuse accroche « This experience is not a normal one ». Qu’est ce que ça veut dire, que cette expérience n’est pas normale ? Est-elle si bouleversante qu’on ne peut la qualifier que par son individualité unique ? L’accroche me laisse perplexe, presque étonné par ce qui ressemble à mes yeux à une sacrée prétention. Bref, je lance le jeu.

Et là, oh merde.

Mais avant toute chose, context, context, context.

L’emploi de l’expérience dîtes « narrative » – terme fourre-tout, désignant aujourd’hui les first person explorers héritiers de la lignée de Myst – comme moyen d’expression vidéoludique est tentant, il faut l’admettre. Aujourd’hui, pour un développeur – qui plus est lorsqu’il est chargé de réflexions personnelles ou tout du moins de ce qu’on qualifierait aujourd’hui d’auteurisme -, le genre a quelque chose de rassurant car l’offre et la demande créative sont dans un rapport de déséquilibre en la faveur du créateur. Il est aisé pour un studio se disant porté par un certain intellectualisme de ne pas branler grand chose et de balancer le joueur dans un environnement soigneusement réalisé avec une teinte de mystère en écrivant en grosse pancarte avant l’ouverture du jeu : « Ce jeu est expérimental, ce jeu a un sens caché profond. On veut investir le joueur, donc on a rien branlé et il doit tout deviner tout seul sans narration ni scénario construit. Bisous sur le cerveau ». Ahem.
Cette récurrence d’un jeu vidéo avide de narration, de profondeur intellectuelle et de naturalisme résume en quelque sorte le triste héritage qu’auront laissé des titres tels que Dear Esther et Gone Home, à l’époque pionniers éclatants de ce « genre narratif » qui se cherche encore. Si, à l’époque de Myst, il s’agissait surtout de raconter une histoire et de faire des puzzles malins, c’était sans la prétention d’une volonté « supérieure ». Aujourd’hui, les humbles pionniers Dear Esther et Gone Home ont, de par leur profondeur – certaine -, ouvert la voie à une pelletée de jeux parfois un peu prétentieux (On ne citera pas le sympathique The Stanley Parable, dont la vacuité était, tristement, révélée rien qu’avec sa démo.). Celui à travers lequel je souhaiterais parler du genre est de ceux-là, des jeux créent par des fascinés – ici les gars de PostMod Softworks – peu capable de comprendre ce qui est si fascinant dans leurs modèles. De la balade sensorielle et imprégnée – aujourd’hui légèrement dépassée mais hier à la limite de l’expérimental – de Dear Esther, les développeurs auront surtout retenu la possibilité de raconter une histoire au joueur en le faisant marcher. De la parfaite cohérence de Gone Home qui en faisait un vrai bijou d’émotion interactive – et dont la construction envisageait une approche tout aussi inédite du thème amoureux -, les développeurs auront avant-tout saisi l’idée de parsemer l’exploration d’interactions environnementales, sans pour autant en comprendre le sens et l’initiative. De l’idée, du terrain d’expérimentation, le pragmatisme de l’industrie et de ses développeurs aura sans doute davantage retenu la possibilité de l’esbroufe approuvée. Un nouveau « fake » accepté, où l’absence de réflexion quant à la place – voire la présence – des mécaniques de jeu et de l’implication du joueur serait d’office acceptée, comme signe que « l’âme » se trouve ailleurs, quelque part entre exploration brumeuse et narration minimaliste.

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Que reste-il des premiers pas de Dear Esther ?

The Old City : Leviathan – il s’agit du premier opus/chapitre d’un plus large complexe -, quant à lui, se place dans le droit sillage de cette ligne de conduite, au mieux signe d’une démarche sincère mais née de l’incompréhension de la part de ses créateurs, au pire tristement fainéante et inutilement prétentieuse. Pis encore, le jeu pourrait bien être à l’heure actuelle le porte-étendard ultime de cette désincarnation de toute forme de narration aboutie, au profit d’un vague entrelas d’ellipses énigmatiques et de monologues fantômatiques, ponctuant l’exploration cette de vieille ville,

Ainsi, si j’ai choisi The Old City : Leviathan comme exemple représentatif pour cet article, c’est qu’il catalyse bien selon moi, tout ce que l’expérience narrative peut être à son plus faible niveau, et la manière dont l’industrie semble l’interpréter aujourd’hui.

Le jeu commence sur un écran noir où apparaissent quelques mots « You are about to inhabit a broken mind. Not everything you see or hear is trustworthy« . Qu’incarnerais-je dans le jeu ? Un esprit omniscient ou un véritable personnage de chair ou ne sais-je quoi d’autre ? Je n’en suis pas sûr. Bref, la lumière commence à emplir l’écran, je suis dans une pièce, une voix me parle, longuement. Je commence à explorer ce qui ressemble à un vieil entrepôt délabré. À mesure que je progresse, le décor devient macabre, cette cité me recrache au visage de sordides événements : Des rats morts, des inscriptions ensanglantées sur les murs, de longues notes laissées envisageant une guerre civile ayant fait rage dans les parages. Comme aux abords du très beau The Vanishing of Ethan Carter ou encore de Gone Home – particulièrement bien entretenu dans le mystère de son enquête familiale -, la question qui demeure est toujours la même: Qu’est-il arrivé ici ?

À cette grande question, on n’obtient jamais de pleine réponse, car le jeu s’amuse – peut-être – à ne pas en donner de concrètes. Éparpillés dans la ville, divers écrits sur les habitants, des lettres d’amour ou d’espoir à deux doigt de la mort, les conflits internes de factions étranges et parfois – à nouveau – de la philosophie, parce que Leviathan adore étaler sa tartines réflexive, et l’appose, sans grande finesse, à presque chaque dispositifs narratifs dont il use. D’abord par le biais des monologues du narrateur, ensuite par les écrits torturés dispersés dans les tréfonds de la ville et enfin, plus simplement, à chaque ellipse, apportant à chaque fois un nouveau chapitre, nébuleusement nommé « I« , « Us » ou encore « Them« . Sans doute y a t-il un sens derrière tout cela, mais qu’est-ce exactement que « cela », quelques artifices visuels et narratifs, ou un mur de pensée abstrait ?

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Non pas que le texte soit vomitif dans The Old City : Leviathan – quoique… -. Mais c’est sa constante apposition dans un dispositif narratif flou qui dérange. Les premiers pas laisseraient penser à une exploration libre de cette ville dévastée par une peste sociale, avant que les premières ellipses ne fragmentent le voyage en segments de marche à l’aveugle dans un environnement parfois glaçant – il faut bien concéder ce travail d’atmosphère – mais rarement intéressé ou intéressant. Même les brides d’idées scénographiques censées servir la narration ne parviennent pas à l’effet escompté, comme ce processus à revers consistant en un aller-retour dans les mêmes lieux, après qu’une torsion de leur temporalité les transforment en scènes macabres jonchées de cadavres à l’aspect de lutte génocide. Le jeu s’engagerait donc sur la thématique du souvenir, hypothèse soutenue par les incessants rappels à l’enfance du protagoniste, avant de bifurquer de nouveau par ses monologues lançés sur un quelconque sujet philosophique, parfois sans rapport avec le décor, pourtant premier vecteur de narration dans Leviathan, qui ne propose pas d’autre jouabilité que de se déplacer dans l’environnement et de regarder. Piètre gameplay, qu’une vraie réflexion sur level-design – sans engagement au choix des déplacements – et sur une narration constante aurait sans doute consolidé, jusqu’à en faire un parti-pris, et pas un moyen d’entrée dans l’univers dont la motivation principale semble avoir été la paresse.

The Old City : Leviathan semble pourtant vouloir dire des choses par son récit, mais sans regarder le joueur en face.

Le jeu souhaiterait maintenir une ambiguïté infusée par l’hypothétique pluralité des niveaux de lecture de son histoire,  sans véritablement s’en donner les moyens, ou plutôt parce qu’il ne semble jamais vraiment le vouloir lui-même.

Est-ce l’histoire d’une tragédie, exploration diététique de la nature humaine sous un angle mi-dostoeïvskien – comme le soulignait un journaliste de Kill Screen – mi-lovecraftien, ou est-ce celle d’un homme à la recherche de sa propre nature dans un dystopique palais mental, où se côtoient figures mythologiques animales – visuellement impressionnantes – et décors hantés ? A moins que les deux thèse ne s’empilent sur l’intrigue, à la fois horriblement couloir et ouverte sur l’abandon et l’absence.
L’épilogue hors-champ où advient en fond sonore le réveil d’un homme sur une plage donne un semblant de réponse sur le scénario – allant dans le sens de l’exploration intérieure mise en image -, malheureusement pas plus convaincante que tout ce qui a précédé. Malheureusement.

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Impossible, ainsi, de démêler le manifeste de la supposition dans Leviathan, qui s’entête à être le négatif de toute forme d’évidence, narrative ou scénaristique, sans néanmoins faire valoir une autre intelligence que celle, quasi-indécryptable, brandie par ses créateurs comme moyen d’expression, davantage vidéo que ludique, où le joueur n’existe pas.
Au contraire de The Vanishing of Ethan Carter, où le mystère finissait par légèrement décevoir, mais où la nécessité d’effectuer un, petit, effort cérébral aboutissait à des réponses – à chacun de leur trouver un degré d’intérêt – et surtout à une cohérence, The Old City : Leviathan ne donne pratiquement aucune clé de compréhension ou de résolution au joueur. Et quand bien même le jeu s’aventure à le faire dans son dernier acte – qui souhaiterait visiblement côtoyer une certaine force sensitive -, c’est un bien maigre lot de consolation pour l’exploration de la cité-métamorphe où repose le mystérieux Léviathan, personnage ambigu par son existence, longtemps évoqué mais jamais précisément défini. Est-il cet avatar muet et effacé que l’on incarne tout du long, parfois référé comme nous, le Minotaure, ou est-ce ce monstre aquatique béant que l’on finit par pénétrer dans le dernier acte de l’aventure, sans doute signe d’une énième métaphore peu claire ?

Se triturer la tête sur le jeu en soi finit par ne présenter plus aucun intérêt en soi tant chaque morceau de narration se désolidarisent souvent du reste, jusqu’à déliter l’ensemble pour de bon après une bonne heure de jeu – et encore. The Old City : Léviathan présente ainsi un de ses nombreux paradoxes : Son incompréhension de la notion de mystère – et de son application – alors même qu’il cherche, tout le temps, à s’en revendiquer pour impliquer le joueur dans son intrigue. La ville nous est inconnue mais ne vit jamais au point de donner l’illusion d’une activité antérieure – si ce n’est une sévère boucherie, et la colonisation des lieux par de grands chimères endormies -, ou d’un intérêt narratif autre que ses quelques saisissants visuels et morceaux d’histoire de la ville ; de même que l’histoire du narrateur apparaît finalement peu – de manière significative – derrière les grands monologues philosophiques et surtout sans véritable implication de la part du joueur – extérieur à presque tout dans ce monde onirique sans queue ni tête -, et ainsi de suite. Rien ne semble vraiment exister dans The Old City : Leviathan, et au contraire, tout disparaît progressivement derrière ce qui ressemble de plus en plus – à mesure que l’on progresse – à un face-à-face entre le créateur et son oeuvre, sans ouverture vers le public. Tout se désintègre donc, jusqu’à l’extinction de ce monde dans le fondu au noir des cinq dernières minutes. Rideau.

Pour conclure sur Leviathan, une citation de la Peste d’Albert Camus m’est venue à l’esprit et m’a parue tout résumer avec beaucoup de justesse :

« Tiré de cette longue conversation intérieure qu’il soutenait avec une ombre, il était alors jeté sans transition au plus épais silence de la terre. Il n’avait eu le temps de rien.« 

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19 réponses à “The Old City : Leviathan (PM Softworks ; 2014)

  1. Les 2 premières phrases de ton pargraphe en anglais résument toute l’over-hype autour de l’indé depuis 2/3ans…
    Je t’invite à expérimenter Proteus, c’est tout un voyage aussi ahah (si tu n’as pas peur du pixel art des années 50… Oh wait…)

    Sinon l’image de la maison en pierre au milieux du champ est bien tiré de The Vanishing of Ethan Carter ? Il me tente bien celui là (je crois que je l’ai déjà dit)

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    • Proteus je jeterais un coup d’oeil, on m’a conseillé un petit paquet d’expérience « narrative » suite à la publication de ce papier.

      L’image est tirée de Dear Esther mais oui, The Vanishing Of Ethan Carter vaut définitivement le coup. Il n’est pas parfait et peut frustrer mais c’est une expérience assez fantastique avec un très beau thème et le gameplay, aisé, est quand même sympathique. Je te conseillerais de lire mon papier sur le jeu, le lien est dans le texte.

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      • Ah ah proteus ne le fait que si tu t’ennuie : il est divertissant quelques heures, mais sacrément prétentieux… Même sur le visuel… Après il est sur Vita donc si tu as un long voyage a faire ça fera l’affaire.
        Je vais de ce pas lire ton article sur Ethan Carter, après moi et les jeux PC…

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        • Ethan Carter est sur PS4 si je ne m’abuse.

          Proteus, je verrais, j’en ai entendu parler comme ça mais tout m’interesse, d’autant plus si c’est narratif donc je veillerais à m’en faire un avis :p

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          • Et bien dans ce cas sache que tu peux en faire le tour (soit le finir 3 ou 4 fois) en 4-6h.
            Je viens de lire l’article sur Ethan Carter : j’ai fini par lire en diagonale car encore une fois tu spoil^^ même en dehors des balises! Non plus serieusement de ce que j’en ai compris il fait vraiment le decouvrir par soi même, ce que je vais essayer de faire. D’autant plus s’il est sur PS4. Mais sinon je change de PC bientot, donc je n’aurai plus de raison de passer à côté.
            Je n’avais pas du tout vu son petit aspect « murdered » (en mieux fait je l’espère)

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            • Je verrais parce que j’ai déjà quelques trucs à faire en ce moment, en terme de jeux.

              Sinon pour Ethan Carter, c’est moins poussé que Murdered – auquel je n’ai pas joué – mais bien meilleur je pense, de ce que j’en ai vu en tout cas.

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              • C’est pas dur : les énigmes de Murdered sont tres redondantes (mais pas ch**ntes malgré tout, aussi étonnant cela soit-il)
                Mais le jeu croule sous les défauts qui engloutissent l’incroyable ambiance de la ville…

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                • J’ai pas le temps de l’essayer mais certaines personnes m’en avaient dit du bien. C’est quoi exactement le principe des enquêtes ?
                  Enfin bref, en termes de jeu d’enquête, Ethan Carter c’est le haut du panier, même si c’est pas totalement maitrisé.

                  Mais je te laisse découvrir par toi-même, c’est essentiel.

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                  • Si tu ne veux pas que je spam tes commentaires j’en ai fait un rapide test sur mon blog^^ gros l’idée c’est de trouver pleins d’indices (point&click style) et après de cliquer sur les bons dans le bon ordre (sans erreur possible) afin de lancer une vision resolvant l’enigme. Plus assisté tu meurs. Vu son prix c’est pas grave si tu n’as pas le temps de la faire maintenant, il sera bientôt offert à ce rythme!

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                    • Je lirais à l’occasion !

                      Sinon Ethan Carter comme je dis c’est un peu le même principe mais en plus cohérent et cohésif. Et puis même si les énigmes ne sont pas super compliquées, le principe est attirant et la narratif pousse le joueur à continuer, de façon très habile. Comme je dis, c’est un fabuleux couloir sensitif.

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  2. J’ai eu le même effet avec Limbo, tout semble gratuit, mal fait, mais avec une « aura » pseudo-artistique, et un flou derrière lequel les créateurs se cachent inconsciemment pour imaginer que leur brouillard intellectuel est en réalité voulu. David Cage c’est pareil. Ces créateurs-là baignent dans leur baignoire sensorielle personnelle, ils ont l’impression de dire des choses car émus par leur propre création, un peu comme si un type avec des goûts alimentaires bizarres (on aime tous des mélanges étranges qu’on est seul à pouvoir manger 😀 ) voulait ouvrir un restaurant basé sur ses recettes ignobles.

    Quand on est pas intelligible, c’est qu’on n’est pas intelligent.
    Victor Hugo B)

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    • Limbo, c’est toute une histoire, grand potentiel, quelques moments saisissants – avec l’araignée même si le die and retry est frustrant, mais un grand vide derrière. Très déçu perso, et pourtant certains moments m’avaient plu, mais je l’ai pas fini, c’était vraiment mauvais. Et les énigmes me faisaient chier.

      La citation de Hugo est’excellente, j’aurais dû la connaître pour la glisser dans la chronique !

      Sinon c’est H.S mais tant que tu es là, j’te conseille d’essayer A Story About My Uncle, c’est très nul narrativement, mais niveau gameplay, ça offre des sensations de voltiges grisantes, j’ai rarement ressenti ça.

      PS : Toujours content de te voir ici 😉

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    • Et d’ailleurs, quand tu dis « baignoire sensorielle », j’te recommande – comme à GrandBaton ci-dessus – The Vanishing of Ethan Carter, excellent au niveau sensitif et avec une vraie réflexion sur la narration et la place des mécaniques de jeu, j’ai beaucoup aimé ( c’est mon No.4 du Top 5 2014 !)

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  3. Ben l’araignée, elle fait quoi dans les limbes ? Comment on fait pour mourir dans un lieu où on est là parce qu’on est… mort ?

    Le jeu vidéo B)

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