TRIHAYWBFRFYH (Connor Sherlock ; 2013)

La fin du monde en jeu vidéo, c’est toute une histoire : Tantôt réminiscence vivante animant tout un environnement de jeu avec S.T.A.L.K.E.R, tantôt toile de fond zombifique à l’origine inconnue dans The Walking Deadl’apocalypse si longtemps annoncée est, depuis de nombreuses années, un des standards tenaces du jeu vidéo, un dense patchwork de gameplays pluriels, sorte d’eau bénite pour les développeurs en quête de dépaysement, qu’il soit ludique, visuel ou même thématique. Un terreau ayant surtout servi d’argument scénographique tenace. Tout juste à t-on eu droit à quelques jeux en faisant le véritable ressort de leur gameplay, à l’image de Fallout ou plus récemment de DayZ, la mode du survival s’imposant en force ces dernières années, notamment pour venir rafler toutes les récompenses de drama possible avec The Last of Us. Mais combien de fois a t-on eu la possibilité de confronter directement la catastrophe, de la vivre en live ? À ma connaissance, les exemples convaincants (Hors cinématique ou séquences scriptées servant d’ouverture spectaculaire) se comptent sur les doigts d’une main.

Et puis un jour débarqua The Rapture Is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home.

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Jeu gratuit sous Unity développé par un seul homme, Connor Sherlock, et inspiré des nouvelles de ce cher H.P Lovecraft,  The Rapture (Ne comptez pas sur moi pour écrire cette onomatopée IKEA à chaque fois) n’est pas bien dévorant. C’est la fin du monde, notre avatar n’a plus que vingt minute avant son inéductable mort pour parcourir la carte, une vallée sinueuse entourée d’une forêt noyée dans la brume. Dans le ciel, une forme ovale étrange semble avaler le ciel et avancer vers nous alors que le plan-séquence musical composant la B.O du jeu démarre. The Rapture construit tranquillement mais surement son atmosphère étouffante et tragique de fin du monde.

Le pitch est posé, l’annihilation est à nos portes, et il n’y a aucun moyen de l’empêcher.

La seule option est de marcher – ou de courir – inlassablement, jusqu’à ce qu’advienne la fameuse annihilation. Parcourir cette plaine hurlante, emplie de faisceaux lumineux amorçant à chaque fois une sorte de journal audio de la catastrophe, tour à tour sous quatre points de vue différents, a quelque chose de tétanisant. Si, dans un premier temps, l’on flâne à la recherche des faisceaux, attendant le moment inévitable, une panique souterraine, faîte de frisson constant et d’hâte désespérée, finit par prendre le dessus. Dans cet environnement nu et anxiogène, la présence humaine sonore rassure. Plus encore, elle offre une narration en puzzle du récit de cette invasion silencieuse de l’humanité, un moyen de brouiller encore plus les pistes, de torturer le joueur dans sa quête de réponses. Les journaux audios, tous extraits de nouvelles de Lovecraft, constituent ici à la fois l’historique de la catastrophe dans la région, de ses premier signes aux événements les plus terrifiants, et les réflexions – quasi-métaphysiques, Lovecraft oblige – des habitants, jusqu’à leur plongée dans un désespoir nihiliste complet. Tandis que l’on se perd dans les méandres de la vallée, celle-ci commence à muter, des monolithes cyclopéens s’élèvant partout dans le décor.

Le malaise, la panique, la dévorante envie de réponses s’installent. Le temps avance. La forme étrangère se rapproche, résonnant sourdement dès qu’on la regarde, avalant toujours plus le décor.

Il n’y a aucun moyen d’échapper à la fin dans The Rapture. Pas même de fuir aux extrémités de la carte. On y pousse le joueur, à chercher cette fuite, cette porte de sortie à l’écrasement final, à s’enfonçer toujours plus profondément dans la vallée, pour n’y trouver que plus de faisceaux lumineux, plus de questions que de réponses; le jeu se gardant d’ailleurs bien d’en donner, des réponses. Comme si l’on faisait face aux forces cosmiques décries par Lovecraft, The Rapture opte pour une vision minimaliste  de la fin du monde, sans espoir ni échappatoire. Au bout des cinq premières minutes, la curiosité dévore. Au bout de dix minutes, elle cède la place à une terreur tranquille et frissonnante de l’OVNI menaçant de nous engloutir. Au bout de quinze minute, la panique se fait ressentir, la course contre le temps est vaine mais néanmoins amorcée. Et quand adviennent les dernières minutes du voyage, c’est à notre tour de nous transformer en un faisceau lumineux, doucement, sans douleur ni atrocité, suppliant pour quelques secondes de plus sur cette terre. L’on passe de l’état de corps mouvant à celui de mémoire lumineuse. Qu’étions nous au final, un témoin de la catastrophe ou un énième sacrifice destiné à une existence mémorielle, que d’autre expérimenteront avant de subir leur propre évanescence ? On ne le saura jamais. Retour à l’écran principal. En fond, les herbes de la vallée flottent au vent. La catastrophe semble presque passée. Tout est calme.

Everybody has gone to the Rapture.

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Cela étant dit, TRIHAYWBFRFYH n’est pas parfait – notamment parce qu’il s’agit aussi d’une fin du monde qui rame sévèrement sur PC. Son expérience sensorielle attrait tout particulièrement à la subjectivité, malgré l’intelligence dont il fait preuve dans son procédé narratif minimaliste et viscéral, tout infusé du l’univers de Lovecraft. Néanmoins, au vu de son statut de petit jeu expérimental gratuit et original – si, si – , il conviendrait de le tenter absolument. Poser pied sur la plaine silencieuse et expérimenter cette inédite fin du monde.

The Rapture is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home est disponible en téléchargement gratuit sur Gamejolt, sa B.O quant à elle, est écoutable juste ici.

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2 réponses à “TRIHAYWBFRFYH (Connor Sherlock ; 2013)

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