Mettre en jeu le Game Over

Nouvelle forme de chronique, c’est encore à l’essai, retours grandement appréciés, blablabla… Venons-en au fait. Soit l’idée formelle la plus forte que j’ai vu dans Dragon Age : Inquisition jusqu’à présent. Yep. Au fait, ça va légèrement spoiler, enfin disons que j’essaierais de rester aussi vague que possible au niveau du contexte.

Dragon Age : Inquisition porte en lui toutes les stygmates de ce début de génération: Plus laxiste, plus spectaculaire, également plus inégal et maladroit que ses prédécesseurs, mais aussi plus ambitieux – et superficiel – sur certaines facettes. Il demeure des idées assez fascinantes dans ce gigantesque – et assommant – complexe vidéoludique, dont notamment une, qui mérite toute l’attention, car elle touche à un caractère essentiel des motifs d’héroic-fantasy : La dramaturgie, ici amorcée par le voyage temporel façon jeu-vidéo.

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Quand une Brèche cyclopéenne déchire le ciel, qu’en émerge simultanément l’unique espoir de Thédas – c’est-à-dire notre avatar d’argile – ainsi que des hordes de démons belliqueux et que l’apparition de l’anomalie transforme un congrès de paix entre mages et templiers en déclencheur d’une guerre civile, les enjeux sont de taille.

Dragon Age : Inquisition démarre de la façon la plus classique qu’il soit pour un RPG. Avec une ouverture spectaculaire, ses premières escarmouches pétaradantes d’effets pyrotechniques, son monde au bord du chaos à sauver et son avalanche de concepts ludiques introduits maladroitement sur toute la durée du premier acte. Mais progressivement, tout se met en place: On s’installe dans le village de Darse, où est reformée l’Inquisition, une organisation anciennement crée pour faire une chasse aux « sorcières » et aux hérétiques et aujourd’hui unie dans le but de refermer la Brèche. Rapidement, on explore les impressionnantes régions – il faut le dire – de Thédas, on reconstruit le village, recrute des agents, des forces armées, participe à divers pourparlers politiques, développe – artificiellement – nos relations avec les personnalités fortes de l’Inquisition et progresse jusqu’à arriver à ce morceau tout particulièrement intéressant du jeu qu’est la quête In Hushed Whispers. L’occasion pour Bioware d’expérimenter une utilisation narrative du voyage temporel plus ou moins novatrice, ou tout du moins réussie, en jeu vidéo – en cela que Chrono Trigger faisait déjà de même, à une échelle un peu différente -, et qui donne lieu à une séquence unique, à la fois de jeu pur – avec un challenge relevé – et d’accroche émotionnelle forte – originalement amenée.

 Évitons le piège d’une contextualisation trop poussée pour aller à l’essentiel :

À un moment du jeu, notre héros et Dorian, un jeune mage, sont envoyés dans le futur. Cet événement remet en perspective le scénario de Inquisition par un melting-pot de procédés scénaristiques amenés de façon forte par le voyage dans le temps: Basculement d’échelle des enjeux, personnification de la menace, élargissement de l’univers, toutes ces accroches classiques du scénario de fantasy et de science-fiction apparaissent d’un coup dans Dragon Age : Inquisition par cette altération soudaine des temporalités.

On explore donc un château en ruine, remplis de cadavres et de poussière. Rapidement, on découvre que tous nos compagnons sont enfermés, complètement transfigurés et désespérés – et visiblement contaminé via une sorte de minerai les phagocytant de l’intérieur, le Lyrium rouge. On apprend qu’un an a passé depuis notre disparition – soit l’instant de notre catapultage vers le futur -, que les templiers ont rapidement dominé le monde, à l’aide d’une puissance maléfique appelée l’Ancien et que l’Inquisition a été détruite par cette force supérieure ayant visiblement conquit tout Thédas – et par ailleurs jamais démystifiée durant cette séquence -. En l’absence de leader fort – nous en l’occurence – l’Inquisition s’est rapidement affaiblie et a fini par ployer sous la force de l’ennemi. En chemin, on délivre Léliana, la maîtresse-espionne de l’Inquisition dans la salle de torture du château; elle a les traits d’une vieille femme, l’esprit rongé par la vengeance et la colère. On ne saura jamais vraiment ce qui est arrivé à cette Léliana du futur, mais de cette mise en image même de l’esprit de l’Inquisition détruit, de la désillusion du personnage, qui n’aspire qu’à la vengeance – refusant même de nous dire ce qui est arrivé -, émane une partie du tour de force de Bioware lors de la séquence.

À cet instant de l’histoire, le seul moyen d’inverser ce futur catastrophique est de dérober un médaillon magique à Alexius, le Magister – seigneur des lieux – nous ayant propulsé dans le temps par le biais de cet artefact. La quête consiste ainsi en une âpre progression à travers le château pour parvenir à retourner dans le présent, coûte-que-coûte. Dans cette marche désespérée contre le temps, sans doute la séquence la plus prenante de tout le jeu, BioWare met en scène, et en jeu, le concept même d’un Game Over hypothétique. Je m’explique

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On est évidemment bien loin de la démarche d’un Dark Souls, où le Game Over, qui n’en est d’ailleurs pas un, serait davantage à voir comme métaphorique et affectif (en cela que la mort n’est pas une fin en soi mais bien une étape, de laquelle on doit apprendre en termes de gameplay). La démarche de Bioware est sans doute plus terre-à-terre et classique – dans la mesure où les mécaniques de gameplay ne varient pas – puisqu’il s’agit de faire de l’illustration de l’échec un moyen équivoque: À la fois constat des conséquences de l’échec, de l’échelle intime – à travers Léliana et autres – jusqu’à l’échelle terrestre entière – l’aperçu des îlots rocheux flottants et d’un ciel météorique -; et moyen d’implication du joueur par le biais de l’interactivité de cette « mise en jeu » d’un hypothétique échec de l’Inquisition. Et c’est là qu’intervient le gros du segment interactif de cette séquence: Les combats.

Si l’intensité et la qualité des combats de Dragon Age : Inquisition sont globalement faibles au cours du voyage – qui mêle monde-ouvert sinueux et zones linéaires -, ceux d’In Hushed Whippets excellent : Ils sont âpres, incessants et se terminent souvent à l’arrache. La « tacticité d’improvisation » des combats de Dragon Age prend ici assez de sens, car une fois passé les premiers affrontements plutôt doux, le nombre d’opposants et leur force auront vite fait de faire plier le joueur, qui se retrouve rapidement à devoir finir les combats avec un seul des quatre membres de son groupe, avec à peine plus d’un ou deux points de vie. Chaque affrontement se transforme donc en un déchaînement furieux, où chaque mouvement doit être savamment dosé, où il faut tirer partie au maximum du level-design malin qui architecture la séquence. Après avoir traversé un véritable champ de guerre miniature, après avoir survécu à des dizaines de combats sanglants – car ceux de Dragon Age le sont assurément -, après avoir vu Léliana se sacrifier pour nous permettre de revenir dans le présent et assassiner par aveuglement – ignorant par ailleurs une option de dialogue pacificatrice de notre avatar, moment assez fort dans ce qu’il signifie en terme de choix – , le retour à la réalité de Thédas semble presque doux. Un peu à la manière de l’infime point de contact entre les deux Charles dans X-Men : Days of Future Past, la vision interactive du Game Over scénaristique de Dragon Age : Inquisition fait l’effet d’une sorte d’électrochoc qui rappelle le joueur – et intrinsèquement, notre héros/avatar – à tous les enjeux qu’il porte sur ses épaules, et aux conséquences qu’auraient son échec.

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Game Over…or is it ?

Notes: Je précise qu’au moment où j’écris ces lignes, je n’ai pas fini Inquisition. De plus, il est possible que j’en parle plus globalement avec un classique Pavé critique.

L’Inceptionniste.

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7 réponses à “Mettre en jeu le Game Over

  1. J’ai vécu cette scène d’une façon moins forte que toi j’ai l’impression. Probablement parce que je joue en normal mais aussi parce qu’après 20h de quêtes annexes j’étais rodé. Mais bref, cette séquence est effectivement très prenante et ta comparaison avec le game over est très intéressante.

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    • Honnêtement, j’ai dû arriver à cette quête après 15heures de je, j’étais déjà un peu rodé mais les combats m’ont épuisé. Je précise que j’étais en Cauchemar et que je me suis rendu compte à mi-chemin que j’étais pas en Difficile. Du coup j’ai switché mais c’était encore dur je trouve.
      Et puis enchaîner avec In Your Heart Shall Burn et – SPOILERS – l’apparition de Corypheus – SPOILERS – où l’on atteint un premier climax, c’est assez fort.

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    • Tant mieux !

      En soi, il est assez moyen, avec des instants de grâce et des séquences de jeu lourdingues, et j’en passe, mais il vaut l’investissement pour pas mal de choses, petites et grandes 😉

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