The Evil Within (Tango Gameworks ; 2014)

Jeu non-fini mais joué en difficulté maximum pour une première partie, le mode survie (soit 2/4). Je ne l’ai pas terminé car la bonne dizaine d’heures passées dessus furent une véritable purge, et je pense en avoir assez vu/joué pour parler du jeu sans trop de difficultés. Je me suis arrêté au dernier boss du chapitre 10 – sur 15 en tout – qui a achevé de me dégoûter totalement et définitivement du jeu.

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The Evil Within est raté, raté, raté. C’est dit, je ne souhaites pas tourner autour du pot longtemps. Cet article a donc pour unique but d’analyser les raisons de cet échec d’en expliquer les teneurs et aboutissants, afin d’en tirer quelques leçons et éventuellement d’ouvrir le débat. Mais avant tout, un peu de contexte.

Nouveaux courants

Il y a, en ce début de génération, et plus généralement depuis quelques années, un intéressant phénomène de retour autour des créateurs japonais. Longtemps considérés comme des maîtres artisans, l’avènement de la génération-mère des Assassin’s Creed et autres franchises annuelles ainsi que l’essor de nombreuses modes liées à un marché occidentalisé en aura laissé plus d’un sur le carreau – Nintendo étant un cas un peu à part. Entre temps, quelques réveils tardifs et inaboutis mais néanmoins intéressants comme Dragon’s Dogma en 2012 et à de rares chef d’oeuvres comme la saga des Souls ont ponctué l’agenda des nostalgiques de l’ère PS2 japonaise; des sursauts qui ne suffiront néanmoins pas à empêcher l’éviction des développeurs japonais du marché vidéoludique moderne, avant tout par le grand public, avide de blockbusters explosifs aux rythmes de productions effrénés et à l’accessibilité toujours plus grandissante. Ce cuisant échec, notamment en terme de modernisation technique et ludique – malgré la saveur qu’ont et auront probablement toujours certaines productions japonaises -, a obligé certains éditeurs/développeurs comme Capcom à revoir leur stratégie commerciale et la production de jeux qui s’ensuit. En témoignage de cette –  infâme, et nécessaire ? – transformation, Resident Evil 6 fait figure d’incontournable, puisque l’épisode canonique est aujourd’hui le plus vendu de la franchise (6,8 millions de copies). Néanmoins, malgré ces succès au final assez isolés (Dragon’s Dogma, jeu le plus cher de l’histoire de Capcom, ne s’est vendu « qu’à » deux millions et quelques d’exemplaires), le marché japonais va mal, entraînant une désertion de la part de ses créateurs qui tentent de trouver de nouveaux oasis pour soutenir financièrement leurs projets d’envergure.

Les exemples sont nombreux et hauts en couleurs.

Ainsi tandis que l’un des papas de Megaman usait de Kickstarter pour lancer un reboot faussement officieux de la franchise au petit robot bleu, Suda51, après avoir livré son chant du cygne avec Killer is Dead, a fait racheter Grasshopper Manufacture par une société japonaise spécialisée dans les jeux en ligne, histoire de renflouer les caisses d’un studio pas vraiment habitué aux succès commerciaux. Le bonhomme se trouve donc désormais a développer avec ses équipes un jeu de combat free-to-play pour PS4 pas très inspiré, misant sur une surabondance de gore qui ne saurait masquer le manque de personnalité d’un studio désormais au main de l’un des courants les plus mainstreams et vicieux de ces dernières années: Le free-to-play. Soit une attitude bien éloignée de la posture créative du foufou Goichi Suda, habitué aux ovnis visuels et aux défouloirs borderline comme No More Heroes. Toujours au vu de l’orientation du jeu vidéo vers le massivement multijoueur, le dixième épisode de la saga Dragon Quest s’est avéré être uniquement en ligne et demeure, encore aujourd’hui, exclusif au Japon. Et au milieu de cet écosystème bancal, il demeure Kojima, sorte de dieu chez Konami, qui peut encore se permettre tous les excès possibles; engageant un gigantesque nombre de partenariats, aussi bien commerciaux que créatifs – jusqu’à collaborer avec Guillermo DelToro sur un reboot de Silent Hill(s) – et se permettant même vendre la prologue de son Metal Gear Solid V à une trentaine d’euros. Un cas bien isolé dans l’économie bancale du pays du Soleil-levant. Et puis, à côté de ça en Occident, Bethesda, toujours aussi malin en terme d’acquisition de franchises et de studios – cf. Dishonored et Wolfenstein: The New Order, deux bonnes grosses machines à hype et à récompenses, a eu la « bonne » idée de financer le nouveau projet de Shinji Mikami, son retour sur le devant de la scène. Manoeuvre ingénieuse de la part de l’éditeur américain, récupérant ainsi un argument de poids auprès des gamers et une prétendue garantie de qualité pour le commun des mortels chez qui le nom du papa de Resident Evil sonne comme l’annonce de bonnes grosses suées nocturnes avec la pancarte « le père du survival-horror » accroché autour du cou. Opportunité en or pour Mikami, qui fonde un nouveau studio, Tango Gameworks, obtient les fonds suffisants pour ses ambitions créatives – ainsi qu’un moteur de jeu, l’IDTech5 – et peut donc se remettre confortablement sur les rails. C’était sans compter sur la transformation du jeu vidéo ces neuf dernières années et sur  le passage du temps, qui a visiblement délité beaucoup de choses chez le créateur de Resident Evil 4.

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Presque dix ans séparent le fameux RE4 du nouveau jeu de Shinji Mikami. Dix ans au court desquels l’industrie vidéoludique a évolué à tous les niveaux; dix ans qui ont vu la fin de la sacro-sainte trinité PS2/Gamecube/Xbox et le commencement de deux autres générations de console – soit le suicide de la saga Resident Evil pour beaucoup de fans -; dix ans où la façon de concevoir le game-design a beaucoup évoluée, essentiellement pour le pire et quelques trop rares fois pour le meilleur. Dans ce contexte où le survival-horror fait un grand numéro de funambule entre productions indépendantes convaincantes – Outlast, Silence of the Sleep et autres – et blockbusters explosifs n’ayant plus d’horrifique que quelques monceaux éculés comme dans les derniers Resident Evil, The Evil Within devait être l’obra maestra de son auteur, son fameux « retour aux sources ». Le grand melting-pot d’influences assimilées et d’idées rafraîchies sous le signe d’un survival-horror combinant action et peur, « comme au bon vieux temps ». Premier point manqué puisque The Evil Within ne fait jamais peur, mais j’y reviendrais. La promesse de The Evil Within, qui s’effritait déjà un peu à la vue de certaines vidéos de gameplay, ressemblait néanmoins à quelque chose d’alléchant: Une reformulation de Resident Evil 4 aggrémentée de quelques nouvelles idées, pour ce qui est du gameplay, dans un univers aux croisements de la saga zombifique et de Silent Hill, saupoudré de multiples références au cinéma d’horreur de ces trente dernières années. Malheureusement, à l’arrivée, le nouveau jeu de Mikami provoque cet étrange sentiment d’être bloqué entre les âges et, en plus de n’avoir presque rien appris de la dernière décennie, d’avoir perdu en chemin toute son essence. Anatomie d’un brutal coup d’arrêt.

Le clivage majeur que pose The Evil Within est aussi son plus grand paradoxe: Il prend le parti d’une démarche de game-design extrêmement mécanique, rappelant – entre autres – à Resident Evil 4 et ses séquences de jeu, qui brise constamment les os de la narration et de l’ambiance qu’il tente de poser en parallèle, sans grand succès. En résulte un étrange sentiment d’incrédulité se transformant progressivement en un ennui profond: Car non-seulement le jeu ne parvient surtout pas à exploiter son pitch de départ comme il l’aurait souhaité – soit la possibilité d’un vaste patchwork horrifique -, mais surtout il s’essaye à la construction de phases de jeu intéressantes sur le papier, bien que pour la plupart pompées sur le précédent jeu de son créateur, et à l’inverse terriblement mal pensées dans leur exécution.

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Sans cérémonie, The Evil Within débute avec une certaine élégance. Cinématique classieuse – dont les deux bandes noires ne disparaîtront plus par la suite -; introduction du héros, un inspecteur en trench-coat à l’air hispanique qui ne sera pas sans rappeler ce cher Luis Sera; arrivée dans un asile sanglant et découverte du seul survivant ayant à peine le temps de lâcher le nom de la mystérieuse origine de ce grand bazar avant de s’évanouir. Soit autant d’éléments du cinéma d’horreur classique que Mikami affectionne tant et qu’il prend beaucoup de soin à retranscrire ici. Enfin, un retournement de situation attendu sépare notre protagoniste, Sebastian Castellano donc, de ses coéquipiers et l’envoie six-pieds sous l’asile, dans un enfer nauséeux et hallucinatoire duquel il va falloir s’échapper à tout prix.

Jusque là, tout va bien, puisque ces dix premières minutes posent une atmosphère horrifique plus que convaincante, où la jouabilité est réduite au poussage de stick de l’introduction. Mais c’est ici que s’arrête la possible emprise qu’aura eu The Evil Within  sur moi. Dès lors que Sebastian se réveille – désarmé et affaibli – dans une boucherie putride où sévit un psychopathe à la tronçonneuse, et que le joueur prend le contrôle, l’expérience se transforme en un surprenant purgatoire ludique; dès lors que l’on met le pied dans le jeu avec un grand J, ici la fameuse séquence du boucher cannibale que beaucoup auront sans doute vu lors du TGS 2013, tout bascule – ou presque.

Face à une menace aussi acérée que dominante sur le point physique -et ce ne sera pas la seule – l’infiltration et la fuite prévalent sur tout autre moyen de survie, comme la séquence en attestait déjà lors de son passage dans les salons. Sauf que manette en main, la donne change complètement: Rappelez-vous, le fameux piège filaire qui alertait le boucher de la présence de Sebastian dans la démo. Il s’agit d’un piège peu ou prou identique à tous les autres pièges de mine du jeu, eux étant désactivables, mais celui-ci non, et par conséquent, on est obligé de se faire repérer. Dans l’optique de ne pas briser l’impact d’une séquence scriptée – déjà connue d’une partie du public, qui plus est – les développeurs laissent ici filer une incohérence, qui ne sera que la première d’une longue série. Deuxième problème, la fuite qui s’ensuit crée une vraie incompréhension du point de vue du contrôle du personnage, qui, d’une part, se met à courir sans que l’on appuye sur la gachette de sprint – LB sur manette Xbox – et qui pousse les portes sans que l’on ait besoin d’appuyer sur la touche d’interaction prévu à cet effet – ici le bouton A -. Rapidement, le personnage se fait rattraper par le boucher, qui lui entaille la jambe d’un coup de tronçonneuse, laissant notre héros boiteux continuer sa fuite en avant, comme s’il n’était qu’un gibier de chasse. Par la suite, on doit s’échapper d’une salle où le « Sadique » – puisque c’est son nom officiel – tente activement de nous retrouver, à coups de vrombissements de tronçonneuse. En maintenant la gachette RB, Sebastian peut  passer dans un mode furtif et s’accroupir. Durant la séquence, l’environnement est (trop) exigu et l’efficacité du personnage en terme de déplacement par rapport à l’opposant bien moindre, ce qui rend la phase particulièrement pénible à jouer, notamment à cause de la caméra, très proche du personnage – au niveau de son buste – et complètement handicapée par le format cinémascope, empêchant d’appréhender un level-design déjà affreusement recroquevillé.

À terme, après une dernière course-pousuite  en ligne droite- où le problème de la commande de sprint est réitéré, réduisant finalement l’action du joueur à du poussage de stick forcené -, Sebastian parvient à échapper au Sadique en s’enfermant un ascenseur au bout du couloir. Premier moment d’accalmie, fondu au noir, générique d’ouverture et retour au héros qui, miraculeusement, a retrouvé toute sa forme, alors que – il faut le rappeler -, le Sadique lui avait entaillé la jambe quelques moments plus tôt. Mais ne nous inquiétons pas pour si peu, car c’est bien, bien peu de choses comparé au reste des absurdités que réserve la plongée dans la folie selon The Evil Within.

Folie factice

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« Though this be madness, yet there is method in it.« 

Une célèbre phrase de Shakeaspeare qui – n’y voyez pas une quelconque prétention littéraire – semble pertinemment seoir à The Evil Within en tant que négatif et à Mikami comme véritable leçon. Dans toute folie que ce soit, il réside une forme de cohérence, un sens – caché ou non – qui lui donne une logique intrinsèque ou tout du moins une clé de compréhension, aussi infime et invisible soit-elle. La folie, telle qu’elle est abordée dans The Evil Within ne répond à aucun de ces critères mais plutôt aux caprices des idées de Mikami, à sa logique interne personnelle. Caprices nourris aux références et idées d’antan mais qui se voient appliqués sans aucune constance, qu’il s’agisse de respecter un cheminement psychologique et scénaristique compréhensible par l’inconscient du joueur ou de bâtir une narration viable sur la durée, où la perte de repère ne servirait pas de justificatif à un enchaînement abscon d’environnements, de mécaniques et d’éléments d’intrigue. Dans le jeu de Mikami, les situations s’enchaînent sans liant – tout au plus avec quelques filtres graphiques -; les compétences – comme la taille d’un chargeur ou la précision de tir – s’améliorent avec du jus de cerveau ramassé sur les ennemis; les personnages sont à peine développés, disparaissent et apparaissent au bon vouloir des situations de jeu et même les enjeux ne sont presque jamais esquissés, si bien que le destin de l’inspecteur Castellano et des autres personnages est parfaitement superflu. Une fois passé l’ouverture, catapulté dans une fournée de dimensions parallèles à l’imagerie crade dopé aux inspirations artistiques consanguines de Mikami recrachées sans en comprendre les enjeux, on perd progressivement de vue les objectifs des personnages. Pour finalement se contenter d’avancer bêtement en survivant à une pelletée d’abominations pas même effrayantes. Car c’est bien là l’un des, si ce n’est le, plus grand(s) problème(s) de The Evil Within. Cette incapacité chronique à provoquer une quelconque forme de peur: Qu’il s’agisse de stress, de pression psychologique ou plus simplement d’une peur viscérale, primaire et physique.

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Cette impuissance a plusieurs sources, à commencer par le manque cruel d’empathie envers les personnages, surtout envers notre protagoniste. Si nanardesque et ridiculement grandiloquent que puisse avoir été Resident Evil 4 en son temps, Shinji Mikami, à l’époque, chérissait ses personnages, prenait le soin de les iconiser et de leur donner des motifs clairs; en bref, de susciter un ressentiment envers eux, qu’il s’agisse d’empathie ou d’aversion. Ici, il n’est nullement question de s’attarder sur les personnages, pas même sur le héros qui, passé l’introduction, ne se voit pas plus développé que par des morceaux de journal intimes ramassés ça et là dans les niveaux. Une pratique rappelant aux pires habitudes d’un autre « survival » – cette fois FPS -, Metro : Last Light, avec son héros ramassant dans l’environnement des notes qu’il a lui même écrit. D’aucun rétorqueront qu’un trip comme celui proposé par Mikami pourrait voir la tourmente psychologique comme un moyen d’explorer les démons du protagoniste – à la manière de l’Échelle de Jacob -, ce qui n’est pas le cas ici puisque les personnages et le récit s’effacent presque totalement au profit des phases de jeu, achevant de vieillir The Evil Within, qui tente assez vainement de ressusciter les adages d’un challenge vidéoludique malheureusement éculé pour une production du genre.

L’échec d’un concept de jeu

Tout y passe: Pièges à loups dans la forêt, barils rouges explosifs, mines de proximité avec cordon de déclenchement, salles vides dont le level-design laisse deviner les vagues d’ennemis à venir, mécanismes meurtriers à déclencher avec le bon tempo. Tant d’éléments qui rappelleront encore et inlassablement à la précédente production zombifique – dont la veine est encore très présente ici – de Mikami mais qui, contrairement à leurs modèles d’hier sont sans cesse répétés, presque sans variations avec et surtout dans un contexte créatif bien différent: Nous sommes en 2014, les standards graphiques ont évolué et de tels éléments de gameplay rendront davantage incrédule par leur grossièreté. Dès ses premiers niveaux, le jeu semble nécessiter une certaine furtivité méthodique, afin d’éviter les confrontations où l’on serait submergé et aussi afin de conserver nos précieuses munitions. On a donc la possibilité de poignarder les ennemis les moins puissants dans le dos si l’on s’approche d’eux en « mode discrétion » ainsi que celle de lancer des bouteilles pour créer une distraction – soit les deux standards d’infiltration aujourd’hui en vigueur dans l’industrie. Seulement, cette voie de l’infiltration est complètement ruinée par trois choses: Premièrement, l’intelligence artificielle des ennemis semble avoir un champ de vision plus que limité et une ouïe assez défaillante – empêchant carrément certaines diversions de fonctionner comme attendu, d’autant plus que leurs rondes sont scriptées -. Deuxièmement, la MAJEURE partie des affrontements s’ouvrent par une ambuscade ennemie ou bien une situation frontale, et enfin, le level-design général est difficilement appréhendable, à cause des deux bandes noires avalant gloutonnement près de la moitié de l’écran – le tout complété par le fait que le positionnement de la caméra obstrue en partie le champ de vision. Arrivé dans le hub central du jeu, situé dans la tête du héros, où l’on pourra augmenter ses compétences avec du (putain de) jus de cerveau, on se rend compte qu’aucune des améliorations disponibles ne sont relatives à l’infiltration. Soit un aveu net de l’inutilité d’une telle feature, surtout ajoutée pour correspondre à un cahier des charges occidental et éventuellement servir durant quelques rares passages scriptés, à l’image de la séquence du boucher. C’est donc régulièrement, voire invariablement, que l’on choisit l’approche directe et brutale, à la fois préconisée et mal adaptée.

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Un autre point qui rend la progression dans The Evil Within si cahoteuse, c’est qu’il se compose en grande partie de combats, tous plus laborieux les uns que les autres. La visée est peu précise – alors que Sebastian est un inspecteur entraîné -, la caméra empêche d’appréhender le level-design, la jouabilité semble rouillée – l’inertie du personnage, la lenteur de son sprint – et les ennemis sont constamment en surnombre. C’est aussi ici que réside l’un des problèmes du jeu, qui ne sait jamais poser son atmosphère, jouer des silences et des ombres, puisque la menace, la créature, occupe invariablement l’espace de jeu, qu’il ne nous est par ailleurs presque jamais laissé explorer. Il en va de même pour les boss, qui arrivent parfois sans aucune mise en situation ayant pu les iconiser ou tout simplement les rendre redoutés – le cas d’école de Laura, la femme-araignée, à peine présentée et dont les combats s’avéreront d’ailleurs particulièrement pénibles (Que ce soit en terme de level-design, n’accueillant jamais le joueur en son sein, ou de mécaniques, mal exposées – les puzzles ne sont jamais clairement présentés, de même que certains affrontements sont amenés sans clé de résolution logique).

Comme dans presque chaque survival – moderne tout du moins – qui se respecte, les ressources sont une denrée rare, et The Evil Within ne fait pas exception à la règle, poussant même le vice plus loin encore en limitant grandement le nombre de munitions. Chaque combat se transforme donc rapidement en une course aux munitions hachant le rythme de ces derniers, sachant que le level-design paresseux ne facilite pas la tâche. Tous les niveaux semblent pensés de façon quasi-aléatoire avec leur lot de pièges, de dénivelés, mais sans la précision qu’avait en son temps Resident Evil 4, qui préférait l’opulence dans l’armement tout en nécessitant une certaine discipline dans l’usage du level-design et dans l’apprentissage des mécaniques. Chose qui fait cruellement défaut au nouveau jeu de Mikami, révélant ainsi son vrai visage: Celui d’un jeu profondément injuste, et qui justifie chaque aberration de game-design par son contexte et son orientation de « jeu de survie à la dure », transformant la mise à l’épreuve du joueur en une douloureuse et répétitive progression dans un univers sans queue ni tête, où s’enchaînent décors et monstres n’ayant presque aucun lien les uns entre les autre (Passer d’un hôpital à une chapelle en passant par une forêt fermière, sérieusement ?).

En vérité, The Evil Within demande au joueur une rigueur dont il est lui-même incapable, qu’il s’agisse du game-design en soi ou bien de la narration: Un boss sera inexplicablement increvable durant la première rencontre, alors que les éléments s’y prêtaient, obligeant à résoudre un puzzle pour l’éliminer, et il reviendra, quelques chapitres plus loin, mais cette fois en tant qu’ennemi parfaitement éliminable avec les moyens du bord. Des armes sortent de nulle part, sans aucune explications quant à leur présence dans un lieu donné et l’on en passe.

Le comble de la bêtise de The Evil Within étant ses personnages. Durant une cinématique, un coéquipier, jusqu’alors personnage taciturne et calme, se jettera la tête la première dans un piège à la vue de deux ennemis isolés, obligeant le joueur à le sauver dans une séquence de sniper redondante, où l’on passera plus de temps à s’exorbiter devant la stupidité du personnage qu’à se concentrer à le sauver, au vu de l’empathie proche du néant que l’on développe avec les personnages. Un peu plus loin, en l’absence d’idées pour se renouveler, The Evil Within pousse le comble jusqu’à motiver ses phases de jeu par des enjeux proprement ridicules: Alors que l’on avance, toujours avec ce même coéquipier, Joseph donc, un gros boss vient secouer les puces des deux protagonistes, assommant Joseph et – détail important – lui faisant perdre ses lunettes. Une fois le boss vaincu – ou plutôt étourdi – on récupère notre coéquipier et trouve une zone sûre, jusqu’à ce que ce dernier se réveille pour nous signifier d’aller chercher ses lunettes, sans quoi il verrait rien et ne pourrait se sentir « normal ». Se ré-engage alors un très court combat de boss, dont le principal objectif est de récupérer les lunettes perdues de notre équipier. La bêtise de Mikami et de ses scénaristes se fait parfois désespérante.

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Dans de telles conditions, il n’est difficile de comprendre pourquoi The Evil Within échoue constamment à imprimer son ambiance, car en plus de créer un profond clivage avec le joueur par son gameplay, le jeu désintègre presque complètement son concept pourtant fort de réalités alternatives et de troubles mentaux par son script et toute l’écriture gravitant autour, aux ellipses narratives omniprésentes et incohérentes, faisant parfois même revenir d’entre les morts certains personnages et ennemis emblématiques sans raison aucune. Le découpage de l’expérience en chapitres – pour une énième fois, de façon similaire à Resident Evil 4 – brise le rythme d’un récit déjà brouillon. Des infimes moments de stress que le jeu parvient à distiller, il ne restera aucune séquelle puisqu’à chaque chapitre – et donc presque à chaque changement de tableau – tout est à refaire, à rebâtir – si tenté que le jeu parvienne à construire quelque chose. Le meilleur exemple de cette brisure continue de l’atmosphère et de la narration réside dans la conclusion laborieuse du chapitre 4, où se conjuguent menace infranchissable et perte de pied dans le monde physique. Au terme d’un cinématique plutôt efficace dans ses effets de chute, on est brutalement interrompu par l’écran de transition nous signifiant que l’on a complété un chapitre.

Un énième retour à la réalité de la situation pour la grande folie collective de Mikami, qui s’apparente finalement plus à une très sévère ineptie vidéoludique.

Il est désolant de voir que The Evil Within a la prétention mais pas l’essence du grande trip psychologique populaire, et qu’il n’est pas non plus ce joyeux pot-pourri d’idées qu’on aurait du mal à recadrer. Le jeu de Shinji Mikami donne l’impression de n’être à aucun moment concerné par ce qu’il entreprend et impliqué dans la manière dont il se construit. Difficile de retrouver dans ce bazar l’étincelle qui, dix ans plus tôt, semblait animer Mikami. Difficile de croire à cet univers mélangeant références d’horreur sans originalité et quelques trouvailles artistiques mal employées et noyées dans une intrigue jouant constamment au volte-face, dans une tentative malheureuse de retrouver les sensations d’antan. The Evil Within donne le goût d’un sacré rendez-vous manqué.

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L’âme s’est perdue quelque part, en un autre temps, dans une dimension parallèle dont seul l’esprit de Mikami a la clé.

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10 réponses à “The Evil Within (Tango Gameworks ; 2014)

  1. J’avais vu l’intro avec le tronçonneur et le poussage de stick, ça avait l’air hyper dirigiste en plus d’être pénible (je supporte pas les blessures scénarisées qui te forcent à pousser du stick ensuite, surtout quand en plus le gars se remet miraculeusement après comme dans Max Payne 3 ou Tomb Raider).

    Tu écris en grande partie ce que je m’imaginais du jeu. Les Japonais ont tout à perdre à recopier les défauts occidentaux tout en restant sur PS2 niveau mécaniques archaïques. Ça donne très trucs injouables et informes.

    Puis avec l’évolution du rendu graphique, des jeux aussi mécaniques ça passe mal également. C’était là une des forces de Dragon’s Dogma, niveau animation des persos et créatures, et aussi des patterns, ça avait l’air souple et naturel. Un peu brouillon mais en contrepartie tu étais dedans. Et tu avais un gameplay assez japonais tout de même qui avait su être de son temps.

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    • L’intro, je la trouvais pas dégueulasse à regarder durant l’E3, mais à jouer c’est infâme, j’étais béat. Tout se posait bien au début (ambiance, mise en scène) mais dès qu’on se met à jouer… Une purge dingue.

      Je t’avoue que j’avais un peu besoin d’exorciser mes pensées sur ce jeu. Et puis ça me permet aussi de contrer certains avis que j’ai lu qui encensent le jeu et le font passer pour un truc méta où la frustration et l’injustice de certaines situations est voulue.

      Oui, il peut pas se permettre d’être aussi mécanique alors que son rendu graphique est aussi « réaliste » – toutes proportions gardées -. Les jeux japonais doivent évoluer ou disparaître, j’en ai bien peur. C’est ce qu’avais en partie comprit DD ou encore GZ, à mon sens.

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  2. Ouch le verdict fait mal… Mais il confirme hélas ce que je pensais en regardant quelques vidéos sur le web.

    Du coup je le prendrai quand même histoire de constater les dégâts, mais à moins de 5 balles sur Steam en soldes bien entendu…

    Très bon article comme d’habitude, par contre j’ai zappé quelques lignes par crainte de tomber sur un éventuel Spoiler (pas pour le scénar mais pour les scènes), ôtes-moi d’un doute : en général tu spoil sans prévenir ou pas ?

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  3. Très bonne critique, que l’on est loin des sites institutionnels gamemachin ! Franchement, chapeau bas pour la qualité de ta prose. Comme toi, on ne peut que se désoler de cette fainéantise japonaise (et de Mikami) de reprendre de vieille gloire passée, hop un coup de ripolin HD (quoi Resident evil 1 ? ici de Resident Evil 4 en moins bien) et aucune cohérence scénaristique. Triste pour notre génération de trentenaire qui a baigné dans l’univers pixelisé et scénarisé d’une snes, PS1, voire Ps2.

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    • Je crois que le passage qui m’a le plus fait halluçiner c’est celui avec Joseph sur le pont et avec les lunettes. J’étais mort de rire devant l’écran mais en vrai, ça m’a désolé.

      Et merci pour le comm’, ça fait toujours plaiz’ de voir qu’on est lu 😄👌

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  4. Article très intéressant. Mais comme je l’ai dit dans mon article, il faut finir le jeu pour comprendre l’univers, les décors et les boss. À la fin, cette incohérence n’est plus une erreur mais s’explique tout naturellement. Allez replonge toi dedans ça vaut le coup!

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