The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts ; 2014)

The Never-ending story

778335332

« This game is a narrative experience that does not hold your hand. » C’est ainsi que débute The Vanishing of Ethan Carter, nouvelle tentative de trip narratif dépouillé et sombre histoire de disparition d’un enfant au coeur d’une immense vallée hurlante. Avec ce petit message en guise de prélude au jeu lui-même, la lettre d’intention des développeurs de The Astronauts est claire et nette: Aucune aide ne doit être fournie au joueur; tout ce qu’il devra trouver, il devra le trouver seul ou tout du moins, sans une quelconque mécanique de gameplay trop dirigiste et qui ferait figure d’excroissance vidéoludique au sein d’une expérience où règne un naturalisme rafraîchissant. Le seul « pouvoir » un peu sur-réaliste à la disposition de Paul Prospero, notre avatar et accessoirement le détective auquel Ethan Carter a fait appel avant de disparaître, est de visualiser les spectres de personnes liées à une scène de crime, afin de reconstituer cette dernière. Ainsi, après la traversée d’un long tunnel sombre, on est lâché en pleine nature, à l’entrée de la vallée avec pour seul mot d’ordre: « Find Ethan Carter ».

Mes premiers pas dans Red Creek Valley sont angoissants. Les pins grincent, le vent hurle et la musique noircit encore plus l’atmosphère de la forêt par laquelle je suis arrivé dans cette vallée cyclopéenne au beau milieu de nulle part. Des pièges de chasseurs parsèment le sentier sur lequel je m’engage et me bondissent au visage comme autant de signaux d’alarme de l’hostilité de ce lieu à ma présence. Je décide de continuer droit devant moi, quittant ainsi lentement cette lugubre forêt. J’arrive sur un long pont de bois, visiblement bien amoché par le temps, ou que sais-je, et finit par en voir le bout, après une bonne trotte. Il doit être midi, pas plus, le soleil est déjà haut dans le ciel et irradie les collines et les forêts de pins. Au bout du pont, une sorte de tramway. Il y a des traces de sang dessus, et le moteur ne démarre pas, il semble qu’il manque la manivelle pour activer cette feraille manuellement. Il va falloir la trouver. Juste derrière le tram descendent les rails, je décide de les emprunter. Un peu plus en contrebras, des fils coupés, comme si quelque chose avait été attaché ici, étrange… Je descends encore plus bas et trouve des jambes coupées… Quelque chose ne va pas ici. Je suis lentement les traces de sang et finit par trouver un corps, baignant probablement dans son propre sang. Quelque chose ne va pas dans cette vallée.

The legs are gone.

15363570955_d771244044_o

C’est avec cette première découverte que le jeu commence à déployer plus amplement son mode de narration à travers l’exploration de l’environnement. A chaque scène de crime découverte, il s’agira donc de récolter les indices, de les remettre en place afin que l’esprit de Paul puisse reconstituer ledit crime. A chaque élément qui semblera concluant pour l’enquête, les pensées de notre personnage apparaîtront sur l’écran comme de petits nuages flottants, façon de simuler les projections mentales d’un esprit farfouilleur. Une fois que suffisamment d’indices auront été remis dans leur contexte – le plus souvent, il s’agit de trouver des objets et de les remettre à leur place sur la scène de crime -, on pourra pénétrer dans une sorte d’univers parallèle, un monde des esprits où apparaissent des visions figées des personnes liées au crime. Le but est de retrouver la chronologie des événements afin d’avoir accès à une série de scènes reconstituant le crime ainsi qu’à une petite scène finale supplémentaire donnant une piste quant à la suite de l’aventure. Si l’envie de mystère poussera la majeure partie des joueurs à au moins résoudre cette première énigme, il est tout à fait possible d’outrepasser cette dernière pour s’aventurer plus loin encore dans la vallée et tenter d’en découvrir les autres mystères, avant ou après celui-ci. Ainsi toute l’intelligence du dispositif narratif des développeurs réside dans la capacité à maintenir une fine illusion de monde-ouvert – ce qui est plus ou moins véritablement le cas – qui guide le joueur tout en offrant cette sensation de liberté dans l’agissement du personnage et dans sa découverte de l’histoire. L’architecture entière de la carte est ainsi voulue comme étant un imperceptible couloir sensitif, reposant sur une série d’éléments brillamment pensés. C’est simple, The Vanishing of Ethan Carter pose juste ce qu’il faut d’éléments intriguants pour titiller la curiosité. Il y a tout d’abord le décor de Red Creek Valley, qui provoque une envoûtante attraction. Les images parlent d’elles mêmes, The Vanishing of Ethan Carter est incroyablement beau, qu’il s’agisse des forêts profondes et lugubres ou du pont enrobé dans un soleil d’automne. L’ambiance visuelle forte se couple à une bande originale étonnante. Si elle se fait discrète au premier abord, sa constance au cours du voyage – rares sont les moments où la musique quitte l’espace sonore – ainsi que sa variété et surtout sa qualité – les morceaux sont tour à tour aériens, poétiques et effrayants – en fait l’un des éléments cruciaux de l’expérience. Le récit de The Vanishing of Ethan Carter est, pour ainsi dire, porté par sa musique, tantôt illustration de l’état d’esprit du joueur, tantôt coloration de l’univers, ancré de délicieuses racines lovecraftiennes. De part sa logique naturaliste et presque dénuée de mécaniques narratives trop « vidéoludiques », le jeu s’amuse à ballotter émotionnellement par les annonces « climatiques » que sa composition musicale distille sans toutefois annoncer systématiquement quelques chose de concret. Un jaillissement de notes stridentes à l’approche d’une forêt un peu trop sombre couplé à quelques croassements gutturaux derrière les buissons détourneront logiquement du chemin, et c’est avec soulagement que l’on découvrira d’autres façons d’avancer dans la vallée que par cet espace ténébreux, l’impression d’avoir pourtant oublié quelque chose en chemin. Un peu plus tard, lorsque l’on explore cette fameuse forêt, rien ne s’y trouve d’autre qu’un mystérieux artefact déclenchant une trouée futuriste au sein du monde organique et mystique crée par The Astronauts.

867164089

Le récit a ce don précieux de régulièrement déclencher en soi un rouage de l’enfance, un mystère intriguant, une vision d’émerveillement; une raison suffisante pour continuer le voyage dans la vallée d’Ethan, véritable sanctuaire spirituel du jeune garçon, en outrepassant la frayeur ambiante des lieux. Ce qui rend The Vanishing of Ethan Carter si prenant, au delà de son attrait formel, c’est la façon dont il construit sa traversée des thématiques de l’enfance, en aiguillant – tantôt intelligemment, tantôt un peu vainement – les présomptions du joueur à propos des événements de Red Creek Valley. Le principe de narration par le décor se voit ici porté à son paroxysme par la mécanique même du jeu: L’exploration, l’observation et, plus secrètement, la réflexion. Dans un jeu où ce que l’on voit, et ce que l’on en conclut, importe énormément (bien que l’enquête suive un cours prédéfini et globalement logique au demeurant), il était essentiel d’offrir au joueur la possibilité de forger l’histoire d’une façon ou d’une autre. En marge de l’histoire principale, tracée d’avance, celle qui pose les bases de l’univers, le développe un peu nébuleusement et élargit de façon attendue mais vertigineuse les possibles du récit par son dénouement, il se tisse ce qui fait de Red Creek Valley un des plus beaux terrains de l’expérience narrative telle qu’elle est abordée dans des jeux comme The Vanishing of Ethan Carter ou Gone Home, il se tisse les autres histoires. Les histoires jamais abouties, les brides d’aventures merveilleuses qui se peignent dans l’esprit du joueur alors qu’il explore le recoin d’une mine ensanglantée ou lorsqu’il découvre une vieille maison délabrée remplie de livres de Jules Vernes et autres écrivains du merveilleux et de l’imaginaire. Ces histoires qui prendront une autre ampleur quand, au terme de l’intrigue, – ATTENTION SPOILERS – le personnage de Paul, la disparition d’Ethan et tout le mystère qui gravite autour se révèlent n’être que des éléments d’une histoire inventée par le petit garçon pour échapper à un contexte familial tendu – FIN SPOILERS – et qui font ici de l’environnement de jeu un formidable bac à sable pour l’esprit enfantin prêt à s’inventer l’histoire de Red Creek Valley – ouverte sur de multiples thèses. Il ne sera pas vraiment question de se balader dans ce gouffre diégétique qu’est la vallée une fois l’histoire terminée- car l’expérience aura grandement perdu en enjeux -, mais les longues marches dans ce décor, figé dans le temps et pourtant si empli du mouvement de l’imaginaire, façonnant le voyage plus qu’elles ne le ponctuent, offrent des bulles d’évasion à la fois apaisantes et envoûtantes.

15406625271_a07cb39e31_o

Dès lors, il sera aisé d’arguer que n’importe quel jeu, usant un tant soit peu du procédé de narration par le décor, soit à même de procurer des sensations équivalentes à celle du petit-grand jeu de The Astronauts. Ce qui est difficilement envisageable tant The Vanishing of Ethan Carter demeure un récit incarné; parce qu’il s’agit, en effet, d’un trip interactif modeste et simple mais qui viendra chercher quelque chose de vibrant en nous, pour peu que l’on accepte de s’évader vers Red Creek Valley pour quelques heures et que l’on s’immerge pleinement dans le jeu, un soir d’été, le casque sur les oreilles et seul car The Vanishing of Ethan Carter est expérience personnelle. Néanmoins, il ne faudra pas négliger que le jeu s’avère parfois incertain dans ses choix de game-design: Certaines séquences prennent étrangement par la main; le système de sauvegarde à checkpoints rend la progression fastidieuse si l’on ne finit par le jeu d’une traite; les résolutions libres des énigmes sont capables de briser totalement le rythme du scénario en fin de partie puisqu’il faut les avoir toutes résolues pour accéder à la conclusion de l’intrigue et qu’il est possible de se perdre;  et le dernier tiers de l’histoire perd en intérêt en incrustant dans le voyage une séquence bien trop typée « jeu vidéo » assez abominable à jouer et le pouvoir du détective, bien qu’expliqué par le scénario, dispose de limites sont mal définies. L’expérience concoctée par The Astronauts, un peu dédaigneuse vis-à-vis des mécaniques de jeu dans sa démarche naturaliste et malgré tout trop infusée par ses clés de résolution aisées dans son gameplay –  l’empêchant de vivre totalement au nom de sa lettre d’intention –, apparaît donc aussi imparfaite que prenante.

15204377349_43a33c1771_k

Terreau fidèle des univers fantastiques, de Poe à Lovecraft en passant par le merveilleux de Jules Vernes, The Vanishing of Ethan Carter peut aussi être applaudit comme l’une des plus belles réussites de l’open-world morderne, une expérience narrative cohérente, véritablement ouverte et dont les libertés font  échos aux enjeux et développements du récit. Comme un petit bout de monde construit par l’imaginaire d’un enfant, Red Creek Valley est bel et bien cette petite boîte à histoires inquiétantes ou merveilleuses, paisibles ou spatiales. Un des lieux de jeu vidéo les plus remarquables que j’ai pu traverser.

Where all stories go.

Notes : Ci-dessous, l’adresse d’un sympathique comic-prequel du jeu, même qu’il y a une musique adaptative avec, alors foncez, ça ne prend que quelques minutes : http://www.theastronauts.com/comic/

Publicités

2 réponses à “The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts ; 2014)

  1. Pingback: Top Ten de l’année vidéoludique 2014 | A FILM NOIR BLOG STORY·

  2. Pingback: De l’héritage de Dear Esther et Gone Home | A FILM NOIR BLOG STORY·

Insultes, commentaires constructifs ou pas, tout ça ci-dessous

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s