S.T.A.L.K.E.R – Le fantôme du nucléaire

I – Les enfants de Tchernobyl

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Le jeu vidéo ukrainien a toujours eu des racines et influences littéraires (Le studio Frogware, responsable de bon nombre de jeux Dracula, Sherlock Holmes et même Le voyage au centre de la Terre), puisant elles même dans un substrat historique (La série de jeux de stratégie Cossack); hier c’était la série des S.T.A.L.K.E.R de GSC Game World, largement inspirée de l’accident de Tchernobyl et du film Stalker d’Andreï Tarkovski, qui usait de ses racines; aujourd’hui la saga Metro, développée par des anciens de GSC, remet au goût du jour l’argument post-nucléaire pour aborder humanisme, xénophobie et autres thématiques chères au genre post-apocalyptique. Des relents de terreur qu’aura causé Tchernobyl et ses erzatz jusqu’à la science-fiction des frères Strougatski, il n’y a qu’un pas et c’est précisément dans ces univers où la réalité poreuse se voit injecter des bulles de fantastique que se situent S.T.A.L.K.E.R et Metro.

Dans le première, le fantastique et le paranormal avaient, semble t-il, contaminé tout l’espace de jeu. Incarnant un énième personnage amnésique ayant tout à ré-apprendre, on parcourait la Zone, étrange et mystérieux décor désigné comme celui des évènements de Tchernobyl. La chasse à l’homme mélancolique que le jeu mettait en scène se faisait le constat des conséquences d’une catastrophes d’origine incertaine (S’agissait-il d’un travers gouvernemental et scientifique ou bien d’une trouée extraterrestre dans notre réalité ?). Déboussolé et poussé à l’improvisation la plus totale, le joueur ne faisait que se perdre dans les méandres d’une série de lieux déformés par la radioactivité et les flammes d’une guerre de territoires infernale entre bandits, stalkers (rôdeurs) et autre organisations privées.

C’est ainsi que l’on rencontrait dans un abri rouillé, un vieil homme en proie à la folie apprivoisant des chiens mutants enragés tandis que quelques heures de jeu plus tôt, on découvrait le cadavre d’un compagnon stalker dans une vieille usine désaffectée. Une autre rencontre, dans un tunnel sombre, avec un mutant humanoïde aux pouvoirs psychiques déstabilisants nous heurtait et l’on commençait à fuir en toute panique dans les couloirs horrifiques d’un abri anti-atomique, jusqu’à trouver une sortie vers les vastes étendues extérieures. Mais pourquoi continuer dans cette Zone si étrange et inhospitalière ? Surement pas pour le héros et ses enjeux, pur avatar virtuel destiné à être remplit par les phobies et pensées du joueur plutôt que de s’imposer durant les arcs scénaristiques décousus mais fascinants que proposaient les mondes-ouverts de S.T.A.L.K.E.R. Pas non plus pour le fun de jeu, tant les paramètres de réalisme – des fusillades jusqu’à l’écosystème vivant en temps réel – et les contraintes liés à l’environnements prônaient des sensations rudes et étouffantes. Non, tout le charme du jeu résidait dans son univers figé dans le temps, où les immeubles abandonnés renfermaient de vieilles reliques de l’ancien monde et autres trésors paranormaux, où l’on traversait une forêt sombre avant de s’asseoir au coin du feu avec quelques camarades de survie, où la mélancolie des paysages figait un instant le regard, avant de revenir à l’âpre réalité des terres désolées de la Zone. L’irrésistible attraction qu’exerçait S.T.AL.K.E.R résidait avant tout dans sa mécanique d’exploration intrigante, mélange de roleplay pur, jusque dans les tonnes de dialogues à choix proposés, et de règles de survie crédibles – gestion malheureusement approximative de divers paramètres humains comme la fatigue, l’appétit ou encore le sommeil -, dans un monde à la beauté singulière. Toute la problématique du jeu se situait dans le constat, ou plutôt dans une dénonciation âpre de nos erreurs: il s’agissait, avant de compléter l’histoire et découvrir ses multiples dénouements au parfum tarkovskien, de rendre compte, par la survie en terre hostile, des effets du nucléaire à l’échelle environnementale et psychique. Par l’exploration de marais où rodent d’infâmes bestioles, par la confrontation avec une nature mutée et fascinante dans son rapport diégétique avec le joueur, il s’agissait ici de faire de S.T.A.L.K.E.R un manifeste universel sur le retour de l’homme à une nature changée par l’action du nucléaire, une nature bouleversée par la Main de l’homme.

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Au contraire, Metro, encore adapté d’une oeuvre littéraire, celle de Dmitri Gloukosvki, choisit bel et bien de raconter « l’après », la reconstruction d’un monde, d’une société et non pas le constat pessimiste d’un microcosme coincé dans le temps. Là où S.T.A.L.K.E.R ne laissait pas la place à l’espoir, tout au plus celui de comprendre la Zone, autant comme environnement scénaristique que comme élément diégétique pour le joueur, la série Metro en fait son moteur principal et recentre son propos à une échelle bien plus humaine. La quête d’Artyom, le protagoniste que l’on incarne, dans le métro moscovite est bien le sempiternel voyage de la rédemption. Sur une logique répétitive mais pas dénué d’intérêt; consistant à ballotter le héros d’une station à une autre par l’intervention de multiples rebondissements plus ou moins prévisibles; Metro permet aujourd’hui un voyage assez passionnant dans le corridor de l’âme humaine, ici un réseau de stations du métro russe, concentré d’idéologies et de d’ambiances, du fantastique horrifique jusqu’à l’odyssée homérique. Passage du monde-ouvert au FPS-couloir oblige, l’univers présenté redouble d’ardeur pour exister aux yeux du joueur, pour que ce dernier puisse se projeter dedans. À grands renforts d’environnement léchés, aussi bien techniquement qu’artistiquement, de petits passages dans des stations-cité au charme certain et de background en forme de grand patchwork mondial (Factions directement héritées du siècle dernier, emprunts géographiques nombreux pour façonner les divers lieux du Métro); le dyptique de 4A Games, non-content d’offrir des « rides » de sensations assez forts (Surtout pour Last light, le second opus), apporte à la thématique post-nucléaire humaine, un penchant vidéoludique assurément riche. Les jeux Metro, par leur orientation plus linéaire, leur mécaniques de jeu plus resserrée et leur propos plus intimiste, se font à l’heure actuelle la réponse la plus convaincante au penchant stalkerien du nucléaire en jeu vidéo. Aujourd’hui, avant que n’arrive la seconde partie de dossier, dans laquelle j’aurais l’occasion de m’épancher en long, en large et en travers sur Metro,  nous allons parler de l’aîné, le méconnu et immense S.T.A.L.K.E.R.

La première notion à assimiler en ce qui concerne S.T.A.L.K.E.R est que l’univers était dépeint comme étant sans pitié, monstrueux et surtout sans le moindre optimise. Dans cet optique, le jeu de GSC, en dépit de ses touches assez kitschesques dans le background (Un complot militaro-scientifique paranormal, etc), entreprenait la voie du sérieux. Un sérieux constant, à l’épreuve de tout, un sérieux si important que l’univers pouvait passer pour « froid ». Effectivement, loin de l’auto-dérision d’un Fallout, que beaucoup préféreront à S.T.A.L.K.E.R pour cette raison, ou même de l’espoir d’un Metro, le dense et intriguant microcosme tchernobylien que nous étions amenés à visiter limitait, voire muselait, toute forme de relâchement de la tension visuelle et intrinsèque qu’instaurait le décor et les mécaniques de survie. Tout au plus, les PNJ annexes étaient parsemé d’un cynisme désabusé car il ne pouvait y avoir d’autre forme d’ironisation de la situation dans laquelle on vit S.T.A.L.K.E.R:

Lâché dans un monde étrange, étranger et hostile, quelque part entre une forêt angoissante et une plaine où flotte la menace invisible, on titubait, tâtonnait et découvrait comment Tchernobyl était devenu le terrain de jeu du fantastique, du merveilleux, et de l’horrifique.

II – La Bulle temporelle

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Si l’on considère la touche surréaliste qui teinte S.T.A.L.K.E.R comme un élément à part, ou plutôt comme un élément dilué dans l’ensemble, sa problématique, et plus précisément la manière dont il la soulève, demeure très terre-à-terre. L’univers pouvait bien être parsemé de mutants, d’anomalies radioactives et de folklore redoutable, l’ensemble baignait dans un traitement extrêmement relié à ses mécaniques de jeu survivalistes et sa nécessité d’imbriquer le fantastique dans une solide couche de réel. Souci de crédibilité oblige, la direction artistique, même dans ses élans les plus surréalistes, restait fermement accrochée à ce souci de souder correctement chimères, artefacts aux propriétés mystérieuses et autre morceaux de science-fiction dans le récit, et dans la manière dont va le vivre le joueur. Tout, dans les jeux S.T.A.L.K.E.R, était pensé dans cet ordre d’idée, des objets – notamment les artefacts à vendre ou à utiliser comme bonus de stats crédibles, mécanique encore une fois très roleplay – jusqu’au fonctionnement, bancal mais bien présent, de l’écosystème qui s’autorisait une vie constante, loin des actions du joueur. La découverte du terrain de jeu et de ce qu’il offrait déjà en terme de narration interactive (Qu’il s’agisse de simple narration de faits par le décor ou bien d’éléments ludiques plus concrets comme une quête à effectuer) se faisait petit à petit, par l’exploration de bouts d’histoire éparpillés au quatre coins de la carte, par l’apprentissage des rouages de la survie dans la Zone.

Au commencement de presque chaque aventure, on était lâché dans l’environnement sans plus d’indications que quelques notes sur son PDA, éventuellement un objectif en tête, un pauvre pistolet avec deux chargeurs et une semaine de rations. Il fallait alors  mesurer chaque déplacement vers un point de la carte, ne sachant pas nécessairement ce qui nous y attendait; trouver refuge, souvent dans la panique, pour se protéger d’une tempête radioactive à venir sur la Zone; choisir soigneusement et longuement son équipement avant de s’aventurer dans les sinuosités les plus dangereuses de la carte. Cette logique réaliste, un peu anéantie au lancement par une masse cyclopéenne de bugs et quelques approximations de jouabilité – on pensera au système économique et à la relative inefficacité du personnage lors des premières expéditions sauvages -, offrait néanmoins des sensations de jeu très « premier degré » et particulièrement intrigantes lors des premières sorties dans la Zone, malgré une entrée en matière peu aguicheuse. La promptitude avec la laquelle la mort pouvait survenir était un brutal élément de prise de conscience. On avait beau posséder un exosquelette flambant neuf, un fusil d’assaut rugissant et des artefacts à la pelle, c’était une simple tempête, facteur naturel si l’en est, qui nous rappelait gentiment que l’on était rien d’autre qu’un tout petit insecte dans ce vaste monde. Et ce, même si le jeu n’avait pas trouvé de parade satisfaisante à la mort en tant qu’élément vidéoludique frustrant et casseur d’immersion – le principe de sauvegarde manuelle et de rechargement de sauvegarde pouvant être un puissant frein à l’immersion (Fallout exclu), frein que l’on oublie heureusement, assez vite, après notre retour dans la partie -. Tout ça pour dire, que le jeu se faisait un plaisir de nous rappeler régulièrement que nous n’étions rien dans ces décors aux allures parfois grandioses et joliment végétales. Nous étions les seuls responsables du déchaînement de Mère nature qu’était la Zone, un déchaînement qu’il ne serait jamais possible de parfaitement comprendre. Cette incompréhension des phénomènes de l’environnement de jeu, en sus des premiers instants de découverte et de l’hostilité du décor, passait aussi par la présence d’un fort background « social », avec un lot de factions, certaines voulant détruire la Zone, d’autre voulant l’étudier à des fins scientifiques, d’autres encore souhaitant en faire un sanctuaire religieux. Les milles et unes découvertes qu’offrait la Zone créaient un sentiment contradictoire: D’un côté l’intriguant background du jeu, soutenu par des quêtes fortes en intérêt, au moins durant les premiers runs, et de l’autre, la rudesse qu’imposait les mécaniques de jeu. C’est ici que se situait le premier et principal clivage du jeu, car il appartenait au joueur d’accepter les « souffrances du néophyte » pour mieux comprendre la Zone et savoir l’appréhender. Quand il fallait, lors des premiers pas dans les marais de Clear Sky, tenter de voir à travers les roseaux les sources inquiétantes des grondements animaux que l’on entendait, l’apparition d’un sanglier derrière un rocher avait quelque chose de jaillissant. Un peu plus loin, après que les enjeux scénaristiques soient posés avec des pavés de dialogues – trop omniprésent -, on partait, seul, vers notre but, flou, tout en redoutant le moindre pas. Et c’est entre deux objectifs de jeu que S.T.A.L.K.E.R acquérait sa charge la plus forte. Ironie du sort, on traversait des champs de guerre civile tonitruants qui ne seraient pas sans rappeler ceux qui parsèment l’Est de l’Ukraine en 2014, jusqu’à pénétrer dans une chapelle détruite par les combats ou la nature – voire les deux -. La visite du lieu façonnait inconsciemment la trame de fond de l’univers, que le joueur était amené à créer, pour peu qu’il dispose d’un tant soit peu d’imagination (Forme de narration clairement balbutiante mais néanmoins fascinante à l’époque). Sans que l’exposition ai à tout dire par le dialogue ou la cinématique – et pourtant le bavardage est l’un des points récurrents de la série – c’est par ces simples non-dits que l’ampleur d’une scène, comme la visite d’une chapelle au milieu des marais, donnait vie à S.T.A.L.K.E.R par trouées poétiques. Par ce procédé tout simple en apparence, mais reposant en vérité sur des strates d’immersion complexes.

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C’est sur cette accumulation d’éléments, rendant l’univers si vivants et âpre à la fois, que S.T.A.L.K.E.R fondait ses sensations ainsi que les précieuses et rares émotions que le jeu était à même de provoquer. À la première strate narrative, bâtie sur le placement géographique du jeu et tout ce qu’il porte en supplément d’âme par rapport à n’importe quelle autre catastrophe fictive, s’ajoutaient celles des mécaniques de gameplay – largement imparfaite, cela va de soi – ainsi que la couche de fantastique prolongeant l’expérience en quelques réflexions métaphysiques. Réflexions qui s’articulaient autour du scénario principal et de ses protagonistes en proie à une perte de repères et d’identité. À ce sujet, ce sont surement les deux premiers opus de la saga qui proposent la réflexion la plus riche; Call of Pripyat étant plus centré sur l’amélioration des mécaniques de jeu et autres éléments de survie que sur la prolongation de la réflexion stalkerienne par les circonvolutions multiples qu’auraient apporté un contexte de jeu un peu nouveau (La carte de jeu s’articulait désormais plus autour de Pripyat et beaucoup de nouvelles têtes étaient intronisées).

III – Under the Skin

Lorsque l’arc narratif de Shadow of Chernobyl, s’achevait, de multiples choix étaient proposés au joueur qui se retrouve au centre de la Zone, face à un monolithe, appelé l’Exauceur et censé réaliser tous les voeux (Un des emprunts au film de Tarkovski): Vouliez vous détruire la Zone ? Devenir immortel ? Chaque choix résultait ici non pas d’une décision de la part du joueur mais est bel et bien déterminé par le parcours de jeu de ce dernier. Passé une certaine somme d’argent en votre possession, votre fin sera celle de l’avare. Dans une autre, la soif de meurtre épanchée tout au long du jeu conduit à la volonté du héros de détruire l’humanité (la contrôler dans la version européenne et américaine): Le protagoniste voit alors défiler de brèves visions de mort et de destruction avant de se retrouver seul dans le vide et le noir. S’il ne sera pas bien compliqué de comprendre la métaphore derrière ces fins multiples (7 au total), la volonté des développeurs de confronter le joueur à ses actions, avec certes des approximations (suis-je donc un avare si j’économise mes deniers ?), et d’aller au bout de leur propos pessimiste sur l’orgueil humain, représente un des tours de force de la série, qui ose la conclusion noire, voire fermée sur son univers.

À l’opposé de Metro, qui prône aujourd’hui les figures purement littéraires, les personnages échos, les comparaisons chevaleresques et les notes d’espoir vitales, l’univers de S.T.A.L.K.E.R pouvait se résumer à cette lettre d’intention: Pas de fioritures, pas de quête grandiloquente, pas de deus ex machina ni de figurations prophétiques sur la destinée des personnages, juste la réalité. Un personnage important pouvait mourir par une balle perdue, un événement malencontreux pouvait retourner une faction entière contre nous, un pas de trop dans un marais radioactif pouvait nous tuer. « Ce n’est pas juste ! », criera l’un. « La survie, ça n’a pas à l’être », lui rétorquera l’autre. C’était à peu près ça, S.T.A.L.K.E.R.

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Tous ces éléments réunis formaient déjà en soi la réponse de S.T.A.L.K.E.R à la problématique du nucléaire: À catastrophe impitoyable, réponse impitoyable. Les développeurs de GSC, bien conscients qu’un jeu vidéo instructif ne suffirait pas (Cf. Soldats Inconnus et autres, bien que la cible de ce dernier soit bien plus généraliste), ont choisi d’orienter la narration et le gameplay tout entiers vers ces hypothétiques sensations d’un « Tchernobyl infini ». Ainsi l’on était condamné à revivre éternellement la catastrophe de 1982 et l’ombre cauchemardesque qu’elle engendrait. Comme coincé dans une bulle où le temps, destiné à se répéter éternellement, ne faisait que varier par sursauts. C’était cela la plus belle prouesse formelle de S.T.A.L.K.E.R: l’idée d’enfermer le joueur dans un morceau d’Histoire. En cela, la saga formulait un très beau rapport entre l’oeuvre et le joueur. Par l’exploration de la Zone, de ses êtres, de ses creux et sillons, elle se fondait en nous dans le même temps que nous en elle. Pour laisser une marque indélébile sur certains, dont votre humble serviteur fait partie.

A suivre dans la Partie 2.

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5 réponses à “S.T.A.L.K.E.R – Le fantôme du nucléaire

  1. Je n’ai malheureusement pas su accepter les « souffrances du néophyte » pour continuer l’aventure au delà du 1er campement de Shadow of Tchernobyl.
    J’ai été absolument conquis par l’ambiance qui se dégage de la zone, et la manière dont on doit appréhender son environnement, en revanche les déplacements du personnages m’ont fait mourir d’ennui sur mon clavier. Le réalisme du poids de l’équipement était peut être un tantinet trop poussé à mon goût.
    Histoire de faire hurler les puristes (et les autres) je dirais que j’ai eu l’impression d’être au milieu d’une partie multi de BF3 : courir difficilement pendant 1/2h pour trouver quelque chose d’intéressant, mourir dans la seconde qui suit et recommencer. Dommage, les 2 seuls affrontements contre des humains que j’ai vécus étaient vraiment bons.
    A l’inverse Metro à été une expérience marquante et réussie dans mon cas.

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    • Les déplacements sont en effet un peu lourd mais pas immondes. Après je reconnais que pour le coup, il s’agit sans doute d’un peaufinage technologique qui aurait donné plus de réalisme aux mouvements du personnage. Dans Metro, on ressentait assez bien le corps des personnages, dont le notre, et pourtant Artyom est transparent.

      Metro, je trouve ça tout aussi intéressant mais largement moins maîtrisé que S.T.A.L.K.E.R. Après j’adore quand même.

      PS: Tu te doutes que la seconde partie abordera Metro 😉

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      • Bien entendu, hormis pour le contexte, Metro est difficilement comparable à S.T.A.L.K.E.R. et, pour un « FPS couloir » on sent bien qu’il s’agit d’un coup d’essai en quelque sorte pour 2033.

        Pour S.T.A.L.K.E.R. l’essoufflement de mon PC à aussi eu raison de ma patience, dommage, j’aimais bien.

        J’attends la seconde partie avec impatience!

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