Shovel Knight (Yacht Club Games ; 2014)

La tendance des jeux rétro ne date pas d’hier. En effet, depuis plusieurs années, de nombreux studios, majoritairement indépendants, ont usé de ce parti pris techniquement peu gourmand en ressources pour développer des idées ambitieuses, remettant l’argument du gameplay au coeur de leur propos, à l’image du violent et hallucinatoire Hotline Miami; de Papers, Please qui utilisait un graphisme simple mais assez évocateur pour parler des sociétés totalitaires ou encore de Starbound, véritable ode à l’exploration spatiale largement inspirée de Minecraft. Alors lorsque Shovel Knight a pointé le bout de son nez, dans un premier temps sur Kickstarter, où il a tout bonnement explosé son objectif initial, et ensuite en téléchargement sur Steam, c’est avec un mélange de curiosité et de scepticisme que j’ai jeté un coup d’oeil au jeu, qui m’a été gracieusement offert par ThomThom Pilgrim.

Bien loin de ses jolis artworks, le jeu en soi, développé avec un style pixel art assez proche des palettes de couleur d’une NES, se présente sous la forme d’un jeu d’aventure/plate-forme en scrolling horizontal 2D. Passé le premier niveau introducteur, on atterrit sur une carte disposées en de nombreuses routes menant à divers châteaux et un village principal, qui constituera un peu notre premier camp de base, où l’on pourra améliorer vie et magie, ainsi que d’autres petits détails. L’objectif est simple: Défaire chacun des chevaliers corrompus par l’Enchanteresse, une sorcière responsable du meurtre de la bien-aimée du héros, le Shield Knight, et parvenir jusqu’à la Tour du Destin, repaire de la diabolique magicienne, pour en finir une bonne fois pour toute avec cette dernière et sauver le Shield Knight. Il s’agira donc d’évoluer dans chacun des huit châteaux afin d’ouvrir la voie vers la Tour du Destin. Le monde de Shovel Knight est, au premier abord, assez classique, mais en vérité, il s’anime de façon assez originale par petits détails: Des villageois anthropomorphes demandant votre aide, un chevalier taupe à affronter sous un volcan, un ninja sortit de nulle part, l’univers est bourré d’incursions surprenantes qui rendent le voyage agréable, drôle et d’une cohérence artistique salutaire. À mesure que l’on explore l’univers de Shovel Knight, de nouvelles brides d’histoire se présentent à nos yeux, par divers idées malines, à commencer par l’imbriglio de mécaniques de gameplay et d’éléments scénaristiques. Car si la progression s’architecture de façon similaire à un Super Mario Bros. teinté d’éléments très Zeldaesque, il faut se détacher de cette structure première, qui constitue les piliers mécaniques de l’aventure et de son univers et creuser plus profondément, pour trouver les premiers morceaux d’influences de la série de From Software.

Shovel-Knight-Gameplay-12 Jusqu’à présent, Shovel Knight ressemble de loin à un erzatz médiéval de la série phare de Nintendo. Mais ses fondations intrinsèques, ce sont celles d’un jeu qui a assimilé son héritage 8-bit, non en mimant absolument une légende du jeu-vidéo ou en autre, mais en se présentant comme un patchwork d’idées d’antan astucieusement actualisées, dont un certain nombre renvoient inévitablement à la classe des jeux Souls ; c’est simple, on respecte le joueur. Balancé comme ça, la phrase va vous sembler anecdotique mais sachez, amis lecteurs, que j’en viens au fait. De ce respect découlent deux choses majeures selon moi: Tout d’abord, une véritable exigence dans l’apprentissage des mécaniques de jeu et un art du non-dit qui rend l’exploration grisante, tout en étant moins frustrante que ses modèles. L’accessibilité de Shovel Knight lui rend un grand service, car elle engage rapidement le joueur et l’incite à avancer, là où les Souls peuvent violemment baffer les plus faibles aventuriers. Doucement cependant, la donne change. La gestion des sauts demande de plus en plus d’adresse, il en va de même pour les coups, le rythme de certains passages augmente subitement en intensité, la marge d’erreur rétrécit et les chevaliers de l’Enchanteresse deviennent eux-mêmes plus retors et redoutables. Cette courbe de la difficulté, admettant une large tranche de joueurs en son sein, permet à Shovel Knight de déployer une vaste immersion dans son univers sans décroître en intérêt ludique. Vu l’engageant départ que le jeu formule subtilement, notamment à travers sa superbe OST tout de pixel faite et son univers foisonnant – les personnages se dévoilent en apparitions théâtrales et discours en vieille prose au charme désuet -, l’envie d’exploration s’active naturellement et lève le voile sur un des autres atouts de Shovel Knight : L’art des non-dits, ou l’illusion d’un gameplay émergent.

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Qu’est-ce exactement qu’un non-dit sinon un oubli volontaire de la part des développeurs de donner une information utile au joueur ? La réponse dans Shovel Knight pourrait se résumer à cela: Du respect, qui s’exprime avec une mécanique de Die&Retry classique – chaque mort faisant perdre au personnage ses âmes, qu’il pourra ensuite récupérer à l’endroit de sa défaite -. Par distillation de nombreux indices de gameplay et donc/mais aussi, de narration, toujours actionnés grâce l’initiative du joueur, on découvre des dizaines de secrets dans l’univers de Shovel Knight allant d’une simple chanson, que l’on pourra ramener au barde du village pour qu’il la joue, jusqu’au niveau secret qui ne pourra être terminé qu’avec le bon objet. Ne se limitant pas à ça, les mécaniques de gameplay de Shovel Knight elles mêmes se dévoilent par les idées du joueur, obéissant, parfois, à une logique qui ne demande qu’à être enclenchée, comme lorsqu’il s’agit de jouer avec les éléments de la Nature. Cette prise de risque, souvent payante, fait toute l’alchimie de l’aventure, qui conjugue ainsi exploration gratifiante et gameplays pluriels, les situations de jeu multipliant ainsi parfois les résolutions. Shovel Knight fait l’effet d’une boîte de Pandore du jeu n’en finit de s’ouvrir jusqu’à la conclusion de l’aventure – même si l’ambition est loin d’un Dark Souls, reconnaissons-le -, tout en maintenant avec brio le focus sur l’intrigue principale. Une telle logique de jeu, rigoureuse mais toujours juste, ne fait que répondre aux besoins du récit et de son personnage, aventurier creuseur aujourd’hui lancé dans une quête désespérée pour secourir son amour de toujours. Il s’agit, par l’exploration de lieux renfermant trésors et dangers, par la confrontation avec des chevaliers tous plus impressionnants les uns que les autres, par la prise de risque décisive et utile, de s’endurcir en vue de la bataille finale avec l’Enchanteresse afin de délivrer le Shield Knight.

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A ce titre, si l’histoire principale s’avère aussi simple qu’expressive, elle a le bon sens de maintenir son affect par de petites scènes interactives ponctuant l’aventure, après chaque victoire contre un chevalier antagoniste, où le shovel knight rêve de Shield Knight qu’il doit sauver. Dans cette séquence, au ralenti, le Shield Knight tombe des étoiles vers le sol tandis que le petit chevalier à la pelle doit le rattraper. Si le passage est aussi simple que peu impactant au départ, sa répétition au fur de l’aventure couplée à une difficulté toujours croissante – des monstres apparaissent dans le rêve pour perturber le shovel knight – en font un petit ressort dramatique qui donne à l’intrigue son penchant désespéré, et ceux, même si le poncif de la demoiselle en détresse est ici encore répété.

À ce duo donc s’ajoute une galerie de personnages délicieusement théâtraux, qui s’animent et colorent le background de l’univers shovellesque par quelques lignes de dialogues à peine, toutes écrites avec des tournures de phrases qui ne sont pas sans rappeler les conversations les plus mémorables des Souls, et des petits détails visuels un brin loufoque parfois. Il faut aussi voir la variété scénique que le jeu déploie, s’accompagnant souvent d’un renouvellement du level-design et de son orientation, créant un univers suivant les pattern du genre (Niveau aquatique, marécageux, etc) en les modernisant, que l’on soit sur le pont d’un vaisseau volant ou dans les entrailles d’un dongon enneigé. Là où la DA de Shovel Knight marque des points selon moi, c’est précisément quand les poncifs des années 90 rencontrent des créatures et visions inévitablement plus modernes : que ce soit dans les sprites des personnages, dans les élans steampunk du niveau du bateau englouti ou encore dans le croisement entre fantasy occidentale et des influences « anime » évidentes. Le pixel dans Shovel Knight est vif, jouasse, et semble infatiguable.

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On ne souligne pas assez à mon sens, qu’en plus de proposer de sa belle aventure, ce Shovel Knight donne vie à une histoire simple mais touchante à mesure des trouées poétiques et des creusées héroïques qui parsèment le voyage : Celle d’un petit chevalier à la pelle, partit vaincre des guerriers déchus et une enchanteresse pour retrouver son seul ami, et bien-aimée.

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11 réponses à “Shovel Knight (Yacht Club Games ; 2014)

  1. Je suis en train de lire en détail ta critique, pour l’instant c’est du très bon. Attention juste à l’utilisation de certains termes, je lis « thaumaturge » pour parler de la sorcière, aujourd’hui on l’utilise assez à tort, mais une personne Thaumaturge, c’est une personne douée de guérison. Au Moyen-Age, c’était un pouvoir reconnu aux rois de France, afin de prouver qu’ils descendaient de Dieu.

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    • Ah vii mince, j’ai remplacé par « diabolique magicienne »^^
      Je me disais bien que c’était pas exactement bon vu que c’est un terme utilisé à propos de Golbez dans FF IV.
      Je m’excuse pour cette mauvaise utilisation du terme.

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      • Pas de soucis, c’est Square Enix qui détourne des termes (ils en ont fait une classe d’ailleurs dans FFXIV). En tout cas, c’est une bonne critique que tu fais là, j’avais déjà lu le parallèle avec la série des Souls (ms je n’ai jamais touché à cette série). En revanche, si jamais tu as l’occasion de jouer aux derniers Megaman (9 et 10) ou encore au remake de DuckTales, tu devrais y retrouver davantage de ressemblances, surtout au niveau du gameplay.

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        • Merci, j’ai pris beaucoup de plaisir à l’écrire celle là, en espérant apporter un éclaircissement supplémentaire sur ce joli petit jeu^^

          Vu leurs traductions, ça m’étonne pas de Square Enix.

          J’attendrais Mighty No.9

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  2. Très intéressant, même si je pense que tu es « à côté » du sujet. Là ou tu vois un lien avec la série de From Software, personnellement j’ai l’impression que les petits développeurs de Yacht Club Games sont plus dans le Trantinesque. Un remix joyeux de l’ère 8-16 bits. Entre la perte de vie/d’argent hérité de Sonic (bond arrière compris après chaque touche dans la hit-box), le pogo stick tout droit issu de Duck Tales, les objets spéciaux (débloquant certaines situations) tout droit sortis de Zelda, la map qui est un énorme clin d’œil à Mario et enfin les affrontements des boss (et le character design de ceux-ci) renvoyant à MegaMan, nous avons là un joli cocktail détonnant.
    Ce que tu nomme « non-dit » et respect du joueur, moi j’appelle ça du Die & Retry. Du gameplay pure jus à l’ancienne sans tutos, ni super guide, ni aide en surbrillance. Par moment, j’ai l’impression de rejouer à Megaman ou à Ghost & Goblins lors de mes parties de Shovel Knight.
    Même les niveaux en eux même, sont un renvoi à l’imagerie 8-16 bits. Le niveau de l’eau, le niveau de la forêt, le niveau hanté, le niveau de feu, le niveau chimique/toxique, le niveau macabre … N’ayant pas fini le jeu, je suis persuadé qu’un niveau aérien et un niveau de glace m’attende.

    Par contre comme d’hab’ c’est bien écrit 😉 Bravo.

    Aimé par 1 personne

    • Hum, vu sous cet angle tu as parfaitement raison, et je serais d’accord avec toi. Sans doute que je me rattache à Dark Souls car je suis plus contemporain de la série que des Mega-Man et autre Zelda.
      En somme, tout est une question de référentiel mais je rajouterais peut être une mini-partie faisant l’étalage de ce melting-pot moderne des codes des MarioBros, Zelda et autre 🙂

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  3. Pingback: Top Ten de l’année vidéoludique 2014 | A FILM NOIR BLOG STORY·

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