The Wolf Among Us (2013 ; Telltale Games )

Ombres fauves sous néons crasseux

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Le travail d’adaptation n’est jamais aisé, c’est un fait. D’abord parce qu’il nécessite une profonde connaissance du matériau de base, ensuite parce qu’il faut une compréhension de l’oeuvre originale qui dépasse la simple admiration pour permettre d’en tirer une matière nouvelle qui conviendra au format adapté. Certains s’y sont frotté sans succès (On se souvient tous d’adaptations ratées de films en jeu vidéo), d’autres ont réussi leur mue (Pour ce qui est de mon cas, disons Transformers: Fall of Cybertron dans une moindre mesure ou même The Walking Dead pour ne citer que ceux là) mais le plus souvent, l’univers de l’oeuvre d’origine se heurte à une impossibilité de l’auteur à le transformer de façon adéquate. Évidemment, il existe des cas d’écoles comme Apocalypse Now tiré du roman de Joseph Conrad, Au Coeur des Ténébres; Cloud Atlas des frères et soeurs Wachowski et de Tom Tykwer adapté de la Cartographie des Nuages de David Mitchell ou encore les deux trilogies en Terre du Milieu de Peter Jackson respectivement adaptées du Seigneur des Anneaux et de Bilbon le Hobbit. Toutes ces adaptations (cinématographiques) ont, à mon sens, capté le coeur des oeuvres originales tout en les métamorphosant en un objet divergent et, souvent, novateur. Seulement, on parle là du passage de la littérature au cinéma et s’il est évident que des ponts lient autant ces adaptations que leurs homologues vidéoludiques, l’entreprise est nettement différente pour plusieurs raisons. Tout d’abord, une adaptation en jeu vidéo est synonyme d’interaction avec le joueur. Ensuite, les possibilités formelles n’ont pas, comme pour l’animation, de limites à proprement parler, si ce n’est celle que les développeurs s’imposent. Il s’avère que certains jeux ont, déjà, compris cet état de fait et usent des outils propres au jeu vidéo pour offrir à l’oeuvre une dimension nouvelle. Spec Ops: The Line, adaptation plus ou moins officieuse du roman de Conrad, était parvenu à milles exploits narratifs tenant purement de son statut de « descente aux enfers interactive ». The Walking Dead, précédente série vidéoludique de Telltale et dont la saison 2 est en cours, avait propulsé son récit humain déjà fort à la base (Je ne puis que vous conseiller de lire les comics, au moins les neuf premiers) dans une autre dimension en devenant une série de cinq épisodes où les choix effectués par le joueur, quelque fois maladroits, n’étaient que le point d’orgue d’une écriture rigoureuse et très juste. Après un tel jeu, acclamé haut et fort à l’unanimité, l’ascension de Telltale fut fulgurante et les « Telltale Game Series » furent annoncées par paquet de douze, tant et si bien que l’avenir du studio ressemble un peu à du travail d’usine (Une série sur l’univers de Borderlands et une autre sur celui de Game of Thrones sont en cours de développement).

La première série de cette période post « Walking Dead », c’est The Wolf Among Us, celle dont on va parler aujourd’hui et qui se positionne comme une sorte de préquelle (La période où se déroule l’histoire est indéterminée) à la bande dessinée dont elle est inspirée, Fables.

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Il est difficile de résumer Fables en quelques, courtes, lignes mais cela ressemble plus ou moins à ça: Un récit (Découpé en plusieurs arcs narratifs) où les figures des mythes d’autrefois ont été délogées de leurs royaumes pour se réfugier à New York. Organisés comme une communauté, appelée Fabletown, les fables prennent l’apparence d’humains presque normaux grâce à un sortilège nommé « Glamour. Ils vivent désenchantés dans un univers cynique et violent où chacun tente de se reconstruire. Par exemple, Beauty and Beast sont devenus un couple aigri et endetté, Snow White, une femme forte à la tête de l’administration de la communauté et Le Grand Méchant Loup a été catapulté shérif de tout ce beau monde, un peu à contre coeur. Ceux qui ne peuvent s’offrir ce sortilège de métamorphose sont envoyés à la Ferme, un habitat pour tous les fables non humaines (Et une référence évidente à la Ferme des animaux d’Orwell). Les cartes sont rebattues et les rôles redistribués, l’histoire pouvait commencer. Pour ceux qui ne comprendraient pas pourquoi j’ai longuement parlé en introduction du travail d’adaptation, sachez que j’y viens maintenant. Une question toute bête: Pourquoi Telltale n’a t-il pas repris le titre d’origine pour sa série, contrairement à The Walking Dead ? Sans vous donnez une réponse concrète, disons que ce choix n’est absolument pas anodin et reflète, comme beaucoup d’autres choses, la lettre d’intention de Telltale. A travers son enquête toute teintée de film noir, Telltale pose clairement les choix du joueur comme un embranchement, un tournant dans le destin d’éternel vilain de l’anti-héros Bigby: Choisir d’être ou non une bête sauvage sanguinaire avec une possibilité d’échappatoire à un cycle de violence qui se répète depuis trop longtemps déjà. Le studio continue à confronter l’homme à son animalité, d’explorer la condition humaine, essentiellement à travers la figure du Grand Méchant Loup et de la dualité qui en suinte: Bigby, le loup qui était devenu homme. Parenthèse 1: Cette partie s’attarde essentiellement sur l’analyse de l’écriture et de la structure des différents épisodes, si vous ne voulez pas être spoilé sur l’intrigue et que vous vous intéressez plus aux thématiques évoquées ci-dessus, je vous conseille de descendre juste .

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Les premières notes de The Wolf Among Us annoncent directement la couleur: La radio promet un temps « étouffant », les néons découpent la ville en couleurs chaudes et brutes, les musiques compressent l’espace sonore et la violence ne tarde pas à éclater. Les coups font un bruit sourd, le décor vole en éclats et la rage pointe déjà. Dès son introduction, The Wolf Among Us crée une alchimie visuelle très forte qui immerge pleinement dans la peau du Loup. Les combats sont intenses, de longue haleine et l’essoufflement pointe en même temps que le calme après la tempête. Puis, un rythme s’installe doucement, on rencontre les premiers personnages et voit une belle femme disparaître dans la nuit après l’avoir secourue du Bucheron, qui noie sa gloire passée dans l’alcool. Quelques temps après, l’enquête démarre avec le meurtre de cette même jeune femme, Faith. Ni une ni deux, Bigby et Snow White se mettent à parcourir la ville à la recherche de preuves. Tout se met en place avec une efficacité monstre et des dialogues délectables. Très vite, les première révélations arrivent et avec elles, un lot d’affrontements toujours plus rageurs et violents. On a de plus en plus de mal à se contenir. Avant les cinq dernières minutes du premier épisode,  le Loup est une fois de plus acculé et seul, on brise déjà des os et arrache le bras d’un monstre lors d’un interrogatoire au bar qui tourne mal. Le temps que l’on reprenne conscience de nos actes, le mal est déjà fait, les cris de souffrances de l’estropié résonnent dans la pièce. L’installation a duré à peine deux heures et lorsque l’on croit souffler, un nouveau cadavre recouvre les pavés de son sang, un cadavre trop familier, celui de Snow. Écran noir. C’était seulement le premier épisode. Et les problèmes vont alors commencer à pointer le bout du nez dans le récit, autant pour  Bigby que pour le joueur.

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Smoke and Mirrors, le second épisode, démarre juste après la découverte de la tête ensanglantée de Snow White. Premier souci, la mort du personnage n’était évidemment qu’une mise en scène et elle revient peu de temps après, ce qui pose d’après moi un véritable problème, qui va continuer à handicaper le récit jusque dans sa conclusion. L’effet de surprise à la fin du premier épisode était démant et l’on ne pouvait qu’attendre la suite tant ce prologue s’était montré alléchant. Mais en positionnant la « mort » de Snow comme cliffhanger final de son premier épisode, Telltale se tire une énorme balle dans le pied. Sachant que Snow White apparaît dès le premier tome de l’histoire originale, elle ne peut pas décemment mourir dans la préquelle que constitue The Wolf Among Us. Le devoir du scénario d’expliquer la pseudo-mort du personnage lui fait rapidement se perdre en sous-intrigues inutiles, et si, par la magie de l’artifice, Telltale prétend rendre le tout cohérent et presque logique – sans grande inspiration -, le récit accuse d’une sévère baisse de rythme et de cohérence. Cet arc narratif lié à la mort de Snow phagocyte une bonne partie du récit en y injectant des rebondissements qui font déborder le cadre de l’enquête, même si la fatigue de Bigby d’être traité comme un paria commence à poindre, comme le début d’un long cheminement personnel pour le shérif. Si le tout n’est pas inintéressant, notamment parce que la thématique du viol y est à peine effleurée, la véritable surprise et la cohérence dans l’écriture laissent place à une certaine incrédulité. L’impression que le comportement des personnages est formaté pour le récit, c’est le début d’une impossibilité à s’identifier et d’une prise de distance par rapport aux personnages. Au terme de Smoke and Mirrors, le sentiment de gâchis prévaut malgré tout sur les quelques bons passages de cet épisode.

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Avec A Crooked Mile, la rage se fait de plus en plus sentir. Dès le départ, la violence se fait cruelle et sanglante, faisant des blessés sévères, à commencer par Bigby. La lassitude d’un cycle continu de poursuites et de brutalités se dessine sur la visage de chacun des protagonistes. Le Loup en a assez de courir après sa proie et les questions semblent trouver des brides de réponses, un homme semble se cacher derrière tous les déboires de Fabletown, le Crooked Man. Le rythme commence à retrouver du souffle et lors d’une très belle scène où Bigby dialogue avec une ogresse endormie, Telltale commence à façonner d’une belle manière un questionnement moral sur la culpabilité et le deuil. En poursuivant à nouveau sur l’arc narratif de Snow White, le troisième épisode perd à nouveau en souffle mais se réveille à le toute fin avec une séquence qui voit le Loup être acculé, blessé et fatigué. A trop gratter la peau, on la perce et l’on réveille ce qui était caché à l’intérieur: L’occasion d’un déchaînement de violence inouï, où le loup-garou se fait la figuration évidente d’une colère humaine à laquelle il est difficile de résister et au cours de laquelle un choix moral assez difficile est posé au joueur: choisir la voie du meurtre envers et contre tout ou se faire plus doux agnelet, au risque de ne pas rendre une justice impartiale. Le choix s’effectue dans le stress et l’instantanéité de l’action mais sa conséquence est marquante car il s’agit, qu’on le veuille ou non, du premier meurtre de Bigby dans le récit, soit d’une étape essentielle, qui ne s’autorise malheureusement pas de non-retour – Bigby étant un réceptacle partiel que le joueur peut moduler -. Puis, l’affrontement s’achève avec l’introduction de l’antagoniste le plus fascinant, et aussi le moins exploité, de cette première saison, Bloody Mary, le lieutenant du Crooked Man. La lady arrive nonchalamment et colle une balle en argent dans le ventre de la bête déchaîné. La bête chute, la bête agonise et à nouveau écran noir. Le climax de la violence est ici atteint et c’est dans cette violence que l’on quitte à nouveau le Grand Méchant Loup.

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Parenthèse 2: Je réunirais les paragraphes concernant les deux derniers épisodes, sachant que selon moi, ils sont les deux parties d’un tout. Cela me permettra aussi d’aborder par la suite le format épisodique du jeu, pas optimal.

On retrouve un Bigby salement amoché dans In Sheep’s Clothing. La fusillade avec Bloody Mary et ses sbires à laissé ses traces et le moral est au plus bas à Fabletown. Tout juste a t-on le temps de se remettre des évènements passés qu’il faut déjà se remettre à courir après des ombres, cette fois, l’intrigue se concentre sur la chasse au Crooked Man, l’ennemi qui semble être la cause du trouble dans la communauté. Les choses s’accélèrent, la violence fait à nouveau rage lors d’un combat avec le Jersey Devil, on découvre que le Crooked Man fait chanter de nombreuses fables en ville et qu’il les utilise comme main d’oeuvre. En moins d’une heure et quelques vient le temps de la confrontation finale. On pénètre un portail quelque part dans Central Park pour finalement être téléporté dans les murs d’un étrange château. Un jeune garçon estropié s’avance, nous explique que son seul job ici est de conduire les étrangers au Crooked Man et que le bougre est le seul à avoir reconnu son potentiel quand personne ne voulait de lui. On voit clairement germer les graines d’une remise en question quant au bien fondé de la croisade du Loup, malheureusement amené de façon pas bien fine. Mais à peine la porte est t-elle poussée et l’homme qui tirait les ficelles entraperçu que l’épisode s’arrête. Le sentiment d’excitation n’est pas si fort qu’on aurait pu le croire, tout est allé un peu vite et à force de sous-intrigues pas toujours très claires, le jeu m’a perdu.

Avant d’aborder la conclusion de l’intrigue de cette première saison, Cry Wolf, il conviendra de revenir sur son découpage. Sans s’attaquer à au récit lui-même, boursouflé de soucis d’écriture et parfois de cohérence (Comment Bigby retrouve t-il sa chemise après s’être transformé en loup-garou) il faut dire que le découpage épisodique de la série de Telltale n’est pas nécessairement pertinent à tous les niveaux. Si les trois premiers épisodes se tiennent bien et s’enchaînent correctement, la fin du quatrième épisode laisse entrevoir une coupe nette dans l’action qui brise en partie le rythme du dernier épisode. Là où un seul épisode de deux heures aurait été plus judicieux en terme d’accumulation de climax et de tension, la séparation du « final officieux » en deux parties pose un vrai souci d’immersion, chose d’autant plus dommageable qu’elle s’opère alors que l’histoire arrive à son terme. Ainsi Cry Wolf débute à la seconde près là où In Sheep’s Clothing se finissait: Bigby découvre enfin le Crooked Man et ses hommes de main. La rencontre dégénère, et après s’être chargé des sous-fifres, Bigby se met à poursuivre l’étrange homme et son lieutenant sanguinaire, dans les rue de Manhattan. L’occasion du séquence attrayant énormément au film fantastique avec son loup-garou galopant dans la ville baignée par la Lune. Beau moment de lyrisme avant un retour à la réalité saisissant. Lors d’une révélation cruciale par l’un des protagonistes, Bigby assiste au suicide d’une fable. Par sa mise en scène épurée et très proche des personnages, la scène, d’une violence graphique impressionnante (On parle d’une décapitation et d’éviscération) jaillit hors de l’écran et attrape le joueur à la gorge pendant quelques secondes. Le temps de retrouver ses esprits pour un dernier face à face purement symbolique, celui avec Bloody Mary. Le personnage, figure du psychopathe assumé depuis sa première apparition, se fait ici la totale opposition de Bigby: Là où le Loup tente tant bien que mal de réprimer ses ardeurs animales, Mary semble avoir accepté sa sauvagerie et en savoure à chaque instant. Cet affrontement, sensé représenter le summum de la colère de Bigby se voit endigué par le format du jeu, pas optimal pour le cheminement de l’intrigue, bloquant imparablement une partie de la puissance du climax. Le déchaînement animal auquel s’adonnent les deux personnages, les révélant sous leur forme originelle monstrueuse, semble ne jamais s’arrêter et gradue encore d’un cran dans l’échelle de la violence. Le Loup se fait bête sauvage mais aussi bête blessée et fatiguée, pour laquelle la violence semble étouffante.

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Au terme d’un long combat, Bigby achève Mary et s’en va s’occuper du vilain Crooked Monsieur. A partir de cet instant, l’intrigue perd grandement en intérêt – alors qu’elle accusait déjà d’une sévère baisse de régime dès le second épisode. On peut soit choisir de tuer le Crooked Man maintenant, et être craint de tous, ou l’on peut lui offrir un procès devant l’ensemble de la communauté. Si cette seconde option est choisie, un écueil déjà présent chez Telltale avec The Walking Dead vient gratter la substance de The Wolf Among Us: cette incapacité à mettre le joueur face à ses choix sans ce sentiment de manichéisme très mécanique gâchant le début d’introspection qui s’opère progressivement au cours du jeu. Comme si les développeurs ne pouvaient s’empêcher d’inclure un récital moralisateur et balisé quand la force de l’imagerie du jeu et des choix entrepris suffisent à déjà créer un semblant de remise en question chez le joueur. Les personnages principaux et secondaires se voient tous réunis pour la décision finale, oubliant subitement certaines actions de Bigby et se comportant tels de petits robots au discours tout millimétré – le manque de rigueur dans l’écriture se fait nettement sentir. Si les rôles attribués découlent d’une symbolique depuis longtemps assimilée (La vieille femme partisane de la paix, les trolls hargneux voulant une exécution, etc) la mise en application de l’ensemble ferait presque l’effet d’un travail scolaire et trahit l’aspect de grille que prend régulièrement The Wolf Among Us, avec son idéal de démocratie des Fables et ses motifs de justice un peu faciles. Le jeu, qui s’est tout du long encombré de séquences maladroites visant à l’ambiguïté morale, se retrouve, pour son procès final, face à sa propre ombre et dégage un parfum légèrement nauséeux dans son jugement facile du joueur, victime plus qu’acteur dans la grande sentence irrémédiable de Telltale. Néanmoins, si l’on choisit d’offrir ce procès au grand baddie de l’histoire devant tout Fabletown, le jeu révèle un morceau de discours intéressant. Le vilain si décrié se présente comme le sauveur officieux d’une communauté d’hypocrites incapables de se réguler eux-même et avance implicitement que les fables finiront par se détruire mutuellement, soit que l’homme n’apprendra jamais de ses erreurs, même si on lui enlève tout ce qu’il possédait, à commencer par sa terre. Wolfie se dote soudainement d’un final à l’aura étonnamment « vie réelle » pour un morceau de comic-book et d’un message au pessimisme ne laissant personne innocent. Une direction qui trouve une conclusion assez juste dans le choix final, consistant à épargner ou non le Crooked Man: Dans les deux cas, il s’agit de rendre la justice dans sa définition la plus ambivalente, et ceux, malgré le tragique binaire et peu heureux de la chose. Le choix, pas forcément aisé, dépendra alors de la conception du joueur de cette dernière, car si Bigby est un personnage ayant pris vie à l’écran, il n’en demeure pas moins un avatar, un réceptacle pour les pensées du joueur et une personnification de celles-ci. Et la conception de justice, déjà fortement ancrée en chacun, Telltale a eu grand peine à la bousculer – en dépit de quelques séquence fortes -, laissant Bigby en réceptacle funambule des humeurs du joueur. En sus des conséquences directes que cette décision aura sur le monde des fables, c’est avant tout l’impact qu’elle aura sur l’esprit du joueur qui importe.

La dualité qu’avance The Wolf Among Us durant toute son intrigue fait aussi la richesse de sa thématique; le dilemme n’est plus seulement en rapport aux autres, il s’effectue en soi. Dans l’univers de Fables, les personnages maquillent leur véritable apparence par un « glamour », c’est-à-dire un charme envoûtant le regard. Le monstre fascine et intrigue puisqu’il se cache à l’intérieur d’une peau d’homme, la « glamorization » des fables en font des Docteur Jekyll et Mister. Hyde. J’évoquais en début d’article l’obsession de Telltale concernant la notion d’humanité. Cette humanité, elle a, depuis toujours, été englobée par des caractères dit « acceptables » et d’autres qualifiés « d’inhumains ». Ainsi c’est cette série de trait tend à nous éloigner de tout autre forme de vie animale, pour faire de nous des hommes, dîtes créatures civilisées. Dans The Walking Dead, la confrontation entre l’humain et l’animal était d’abord physique, puis psychologique, et à nouveau physique, avec un supplément d’âme qui créait la crise: On affrontait des rôdeurs, en finissant par s’endurcir, jusqu’à ce qu’un proche meure et revienne lui aussi sous cette forme de bête désincarnée, affamée de chair et débarrassée de toute conscience morale, éthique, ou émotionnelle. Là, on détournait les yeux par peur du nouvel inconnu. Et c’est dans ces moments de vulnérabilité que l’homme, qui respire encore, apparaissait comme l’ennemi le plus dangereux, le doppelgänger de celui que l’on croyait à l’extérieur de nos murs, dehors dans la nature sauvage. Lorsqu’il fallait, au pied du mur, exécuter Lee, mordu et inévitablement amené à devenir un rôdeur, l’acte se faisait insoutenable, l’impact émotionnel atteignait son paroxysme – notamment parce qu’il s’agissait d’exécuter celui qui était, jusqu’alors, notre avatar. La dernière barrière séparant l’humain, celui que l’on incarnait, et l’inhumain, le rôdeur, venait de tomber, et avec elle, toute notion de bien et de mal.

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Dans The Wolf Among Us, Telltale réconcilie les deux faces d’une même pièce à travers le personnage de Bigby. Le Grand Méchant Loup, ici sous la forme d’un trentenaire aigri de l’extérieur, est constamment tiraillé entre un retour à sa nature sauvage et une humanité naissante, qui pointe à travers des sentiments comme la culpabilité, le regret ou même la notion de justice. Il est à la fois l’homme, celui à qui il aurait subtilisé l’enveloppe par un quelconque sortilège, et la bête, ce monstre qu’il redevient quand la rage dévore son coeur.  Mais le choix, celui du monstre barbare ou de l’humain pacificateur, n’est qu’illusoire car l’hommes se fait aussi bien monstrueux – comme Bloody Mary ou Barbe Bleue – que la grenouille humaine – on pensera à Toad et son fils. Habile jeu de miroirs et de faux-semblants auquel joue le studio avec ses personnages qui sont tous d’intéressantes variations d’une seule et même entité: Tous une facette de l’homme, tous un bout d’humanité décadente, rongée par un penchant magique dans une société qui n’est pas la leur. Au milieu de ce chaos ambiant, Bigby renferme tout le prisme de cet humanité tiraillée, sans jamais atteindre un parfait équilibre, il contient en son sein la réponse à tous ces questionnements: Le trop plein d’humanité n’est qu’un verre à moitié vide et à moitié plein, l’impulsion vitale que le personnage finit par trouver, elle se situe dans la réconciliation des deux faces de la pièce. L’acceptation de la part animale nécessaire à l’humanisation de Bigby fait rentrer The Wolf Among Us dans la case du pur film fantastique, une variante du thème du loup-garou où le folklore désenchanté et le visuel tâché aurait pris le pas sur tout.

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En cela, The Wolf Among Us – Ai-je besoin d’expliciter le titre désormais ? -, constitue un passionnant – et partiellement formidable – travail d’adaptation, fruit d’une réflexion funambule et profonde sur l’impact interactif d’une telle histoire. Du récit initial, retour du magique aux problématiques humaines et aux soucis de société, Telltale tire son propre enseignement philosophique qui constitue un nouveau jalon dans son oeuvre. La nouvelle série de Telltale, énième exercice, certes grandement imparfait, de transcendance des matériaux narratifs, mérite au moins le coup d’oeil et vaut que l’on s’y tienne pour quelques épisodes. Si l’on n’est pas sensible à cet univers foisonnant, mélange aqueux et abrupt de couleurs saturées, qui contraste assez radicalement avec les teintes douces et nuancées de The Walking Dead, il conviendra néanmoins de jeter son dévolu sur l’un des deux, histoire de trouver quelle face de la pièce semble la plus juste.

Il y a, somme-toute, une amertume goût sang qui salive dans la bouche alors que Bigby achève – ou commence qui sais ? – sa mue. Évidemment, cette saison de The Wolf Among Us dansant sur trois pieds déçoit, mais c’est surtout la perspective de cet univers sur laquelle nous sommes laissés qui semble amère. Sur fond de final gris et sec, l’intrigue semble s’emballer à nouveau, à la poursuite d’une nouvelle énigme, et sont distillés en filigrane des questionnements clairs-obscurs fatalistes qui se voient contrastés avec la note d’espoir essentielle aux histoires Telltale. Au fond, ce n’est pas tant l’enquête qui intéresse le studio – et dont le mystère s’évapore rapidement – mais bien plus les situations dans lesquelles cette dernière pose les protagonistes: Face à eux-mêmes et face aux autres. Les fables n’ont jamais été que des reflets de l’âme humaine et ce portrait, aussi maladroit peut-il être, n’en est pas moins d’une richesse foisonnante qui se fait de plus en plus la litanie de son auteur : Mettre en lumière une humanité torturée à travers un florilège de textures narratives. En usant des genres comme socles de possibles pour mieux transcender les codes inhérents à ces derniers, Telltale Games peaufine sa grammaire narrative, qui s’affirme de plus en plus comme un moyen d’expression vidéoludique fondamental. S’il n’y a pas de hasard, The Walking Dead n’étant décidément pas un coup d’éclat, il appartient maintenant à Telltale Games d’avoir les épaules suffisamment solides pour tenir et se renouveler en profondeur et ainsi s’adapter aux univers qui leur tendent la main – je pense notamment à Game of Thrones. En attendant, The Wolf Among Us fait presque office de profession de foi: Un plaidoyer sincère, immature sous de nombreux aspects et loin d’être toujours pertinent, parfois nul, parfois grand mais dont l’exercice de style attrait de manière élégante. Une fois les crédits déroulés entièrement, on se rêve déjà à parcourir cette New York sinueuse et âpre en compagnie de Bigby Wolf. Signe que le déclic à eu lieu à un moment ou à un autre.

La fable si longtemps contée avait enfin prit vie, pour le meilleur et le pire, pour les grands moments et pour les petits.

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10 réponses à “The Wolf Among Us (2013 ; Telltale Games )

  1. Étant donné que la saison est enfin complète, je risque de la faire dans pas trop longtemps je pense. Et seulement après, je lirai ce gros pavé :3

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  2. Première fois que je passe ici, et je ne suis pas friand des commentaires en général… mais là je me sens obligé de partager mon ressenti : ce texte m’a impressionné et fait réfléchir à tel point que j’ai eu envie de rejouer au jeu pour le voir sous une nouvelle perspective

    L’analyse est vraiment intéressante. Elle m’a aidé à comprendre un peu mieux ce qui m’a séduit dans le personnage de Bigby et son univers (au point de me donner envie de me mettre aux comics, que j’apprécie aussi mais pas forcément pour les mêmes raisons), car je m’étais moi aussi fait quelques réflexions de ce genre (sans pour autant aller aussi loin).

    Des textes de ce niveau sont rares. La plupart du temps, les auteurs qui s’attachent à voir « au-delà de la couverture » emploient un ton pompeux horriblement désagréable du type « J’AI COMPRIS ET PAS VOUS ». Mais ici, c’est tout l’inverse : c’est un avis personnel qui ne dégage aucune autre ambition que celle de partager un ressenti. Une sorte d’invitation à réfléchir nous même sur l’une des interprétations possibles de l’œuvre. Et rien que pour ça, vous avez mon respect.

    Aimé par 1 personne

    • Et bien, merci pour ce commentaire élogieux, je prends plaisir à offrir une réflexion un peu différente sur le JV et le cinéma^^.
      Je ne peux que t’inciter à lire les comics, qui sont des petits bijoux d’écriture (Et pourtant je déteste ce terme).

      PS: Puis-je te demander comment tu es arrivé sur le blog, ça me serait utile.

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      • Effectivement, ils sont très sympas ! J’en suis au tome 14 et j’aime beaucoup la façon dont on passe d’un genre à l’autre sans que cela choque outre-mesure.

        Pour ce qui est de ma « source » : c’est en surfant sur jeuxvideo.com afin de comparer mon ressenti avec celui d’autres personnes que je suis tombé sur un topic avec un lien vers l’article. J’ai juste préféré réagir ici que là bas ! ^_^

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        • Oui, c’est une des qualités majeures de Fables.

          Ah oui j’avais créé ce topic histoire d’élargir mon champ, d’ailleurs je ne puis que te conseiller de jeter un coup d’œil au blog, peut-être trouveras-tu des petits trucs intéressants ^^.

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  3. Analyse plutôt intéressante, même si je ne partage pas tout, mais je pense en faire un article à l’avenir pour approfondir le mien. Attention à une petite erreur au début, tu parles de la ville de Mahnattan, mais il s’agit en réalité d’un quartier/arrondissement. De même, quand tu parles de la Ferme, il faut y voir une référence assumée à La ferme des animaux d’Orwell, un lieu où les animaux ont le pouvoir (on comprend alors mieux pourquoi les fables n’ayant pas eu accès à un glamour se retrouvent dedans, le tome 2 de Fables étant un pavé dans la mare à ce propos). Enfin, c’est dommage que tu n’abordes pas non plus le cas de la manipulation, qui est un thème quasi central du jeu.
    Et il me semble que le titre Fables a été remplacé au profit de The Wolf Among Us pour ne pas créer de confusion avec la saga Fable de Lionhead.

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    • Je t’avoue que la faute dont tu parles, elle n’est pas de mon fait car je prends généralement la description de sites spécialisés et quand le synopsis est long, je ne prends pas toujours le temps de le lire.
      Pour ce qui est de la Ferme, j’avais remarqué la référence en lisant le bouquin mais je n’avais pas pensé à l’inclure dans mon texte.

      Et en effet, je n’ai vraiment pas abordé tous les thèmes du jeu, peut être que je retravaillerais mon dossier/critique dans cette optique à l’avenir, ça rendrait le pavé plus intéressant. Mais sache bien qu’il y a beaucoup de points assez intéressants que je n’ai pas abordé^^.

      Pour ce qui est du titre, je n’était pas au courant.

      Merci pour ton commentaire, en espérant que l’article t’ait plu, ce qui est visiblement le cas !

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  4. Pingback: Top Ten de l’année vidéoludique 2014 | A FILM NOIR BLOG STORY·

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