Outlast (Red Barrels ; 2013)

La mécanique de la peur

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Il y a quelque jours, en regardant une série de vidéos playthrough sur le jeu Outlast, j’ai commençé à réfléchir à la narration de ce dernier, et j’ai réalisé pourquoi j’avais subitement arrêté Outlast aux deux tiers et quelques du jeu. D’abord parce que je flippais grave, c’est un fait, mais aussi parce que le procédé narratif employé dans Outlast, pourtant très efficace jusqu’alors, commençait à saborder de lui même le système de jeu de ce dernier. Je m’explique.

J’ai suivi Outlast sans déplaisir, l’ambiance était de qualité, jouant « très légèrement » avec un procédé que j’affectionne tout particulièrement, la narration via le décor (Que l’on retrouve dans des jeux comme S.T.A.L.K.E.R ou Dark Souls). Le jeu économise de manière judicieuse ses effets, préférant poser une atmosphère et un contexte plutôt que de systématiquement nous confronter à des malades mentaux congénitaux, rendant chaque rencontre avec l’un d’entre eux assez cauchemardesque (D’autant plus que les développeurs ménagent quelques jolies surprises de mise en scène). Le travail du sound-design est assez impressionnant, avec des bruitages nombreux et crédibles, ainsi que des montées en puissance de la musique, certes classiques, mais globalement efficaces. On pourra aussi souligner la respiration du personnage que l’on incarne, Miles Upshur, qui contribue à l’immersion et les filtres visuels discrets, rendant l’image granuleuse et brumeuse (Notamment à travers la caméra), qui donnent un aspect crade et sale aux décors de l’asile de Mount Massive. Les lieux visités sont vides ou tout au moins fantomatiques, ce qui amène logiquement le joueur à se faire sa propre interprétation de l’histoire de l’asile et d’appréhender en fonction des événements à venir.

On a donc un gros travail visuel et auditif, destiné à plonger le joueur dans une ambiance, pas oppressante, mais bel et bien de stress constant et ceux dès le début. L’absence complète d’HUD, excepté celle de la caméra, permet de s’immerger encore plus dans le jeu. Tout est mis au service de l’immersion, jusqu’au leans  du personnage, laissant apparaître ses mains ou son torse, engendrant un rapport au corps virtuel du personnage plus fort ; le corps, démuni, faible, forçant le joueur à se cacher, à fuir pour éviter tout contact visuel ou physique avec les pensionnaires timbrés de Mount Massive. J’en viens à ceux autour de quoi tout le système de jeu est articulé, c’est-à-dire trois axes :

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Les passage « couloirs » et linéaires destinés à faire avancer Miles Upshur dans Mount Massive, avec souvent la possibilité de récupérer des documents lui permettant d’en apprendre un peu plus sur le lieu et ses magouilles bizarres ; l’exploration de zones ouvertes de l’asile, à la recherche d’un engin quelconque à activer afin de poursuivre la descente aux enfers du journaliste, alors que le joueur est poursuivit par un ou plusieurs fous, cherchant à le trucider ; et les moments de fuites (en avant ou en arrière, ça dépend), stimulant le joueur par l’arrivée imminente d’un danger impossible à contrecarrer. À cela s’ajoute les ficelles classiques du genre horreur : Caméra – servant de lampe torche camouflée – à la finition batterie plus que douteuse, collectibles vaguement débiles, présences surnaturelles, etc.

A partir de là, il est largement possible de ramifier encore davantage le système de jeu en l’agrémentant de quelques mécaniques de gameplay supplémentaires. Mais Outlast, contrairement à Amnesia dont il s’inspire pourtant, choisit volontairement de limiter ce système, pour une expérience plus « instinctive » de l’horreur. Choix en manque cruelle de cohésion et qui montre ses limites en l’absence d’idées narratives. Car si Outlast réussit avec tout sa première partie et demie à offrir une expérience assez réussie, la narration répétitive de ce dernier rend sa dernière partie assez affreusement linéaire, dans le mauvais sens du terme. Le jeu de Red Barrels souffre d’un défaut grave, que l’on retrouve énormément dans le genre horreur: La démystification de son univers qui engendre inévitablement une perte des sensations et banalise les confrontations avec les fous de l’asile. En vérité, la narration floue du jeu fonctionne durant toute la première partie du jeu sur une peur viscérale extrêmement saisissante, mais sans évoluer. Lorsque vient l’heure de donner des éléments de réponses au joueur pour le récompenser d’avoir survécu à une bonne partie des horreurs que lui réservaient l’asile, les développeurs, trop persuadés que leur schéma narratif est absolument efficace, ne jugent pas bon d’en changer. On garde donc le même procédé durant l’intégralité du jeu (Un enchaînement de phases de jeu en trois parties et une narration de plus en plus poussive, couplée à un récit qui vire au n’importequoi SF/fantastique), ce qui a pour effet de faire se désintéresser le joueur du scénario, déjà au second-plan, le faisant par la même occasion se concentrer sur le gameplay, qui montre rapidement ses faiblesses, voire même sa « relative » pauvreté. Il faut aussi dire que si l’ambiance finit par se faire annuler par la narration, des détails purement systémiques sauteront au visage du joueur, tel que le comportement de l’IA ou la structure du level-design. La logique d’empilement de rencontres effrayantes et d’accidents devient redondante et les enjeux s’amenuisent à mesure que Miles – protagoniste-scaphandre purement utilitaire mais par la même occasion absent et mou – s’enfonce dans l’asile. Ainsi, une certaine frustration s’installe et atteint son paroxysme, quand vient l’heure de la révélation finale, affreusement anecdotique. En l’absence d’élément concluant, le moteur de la narration se bloque et la volonté de joueur de poursuivre, mélange de curiosité et d’envie de sensations fortes, s’épuise; puisque l’on n’en sait que peu des événements de l’asile, même après les crédits. Vous avez dit DLC ?

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Le schéma narratif de Outlast s’effondre ainsi progressivement, et sachant que ce dernier est intimement lié au mécaniques de gameplay du jeu, elles se collapsent par la même occasion. Ces liens constant entre la narration et son orchestration dans le gameplay sont visibles tout au long du jeu.

Tout le passage se déroulant dans les égoûts en est symptomâtique. Il arrive un moment où l’on perçoit une lumière au bout d’un tunnel mais il en émane quelque chose de malsain et on entend des cris stridents. Une réaction de rejet et hop, on va certainement prendre le passage exigu à sa droite et ainsi recommencer à nouveau le jeu du chat et de la souris avec un fou de l’asile (En l’occurence c’est le gros que nous appellerons Bob). La narration pousse habilement le joueur à choisir la voie unique crée par les développeurs, en gardant l’illusion du libre arbitre instinctif intacte. Ce genre de mouvement malin, puisque cela a un but ludique et narratif précis, se présente dans Outlast comme l’outil principal de progression, permettant aux devs de répéter le schéma en variant juste la scène. Soit il s’agira d’une construction du level-design n’autorisant qu’une seule voie, soit d’un script – perte de caméra, capture de Miles par un antagoniste, etc. Une rythmique qui finit par saborder les mécaniques de gameplay, en l’absence d’évolution significative. Le joueur finit invariablement par s’habituer au climat de l’asile, d’autant que le dernier tiers de l’aventure prend le même pas que beaucoup de ses prédécesseurs en terme de non-sens dans les décisions d’écriture alimentant l’effroi de cette fiction : Amputé et passé sur le fil du rasoir par plusieurs fois, notre protagoniste décide de mener jusqu’au bout sa croisade de vérité, qui conduit inévitablement à l’épilogue funeste qu’on sait au genre, sans que ce choix scénaristique n’ait une quelconque portée – pourquoi pas thématique ? – autre que de remplir le cahier des charges. Forcément, ça calme notre sympathique symbiose avec Miles que le body-awareness poussé du moteur graphique avait un peu aidé. De même que la menace physique que représente les fous est presque entièrement anéantie une fois face à eux: Si le sursaut intervient et fait parfois bondir du siège sur le moment, toute la représentation mentale que l’on se faisait de la menace – comme le soulignait les développeurs de Frictionnal Games dans un post de leur blog -disparaît. En parade à cela, il arrive qu’un ennemi nous balance sur le sol (Comme Bob), ce qui relance un peu – mais jamais complètement – l’intérêt de la course-poursuite, et la tension qui s’ensuit. Le problème vient aussi du fait que le gameplay et la narration, dans un jeu comme Outlast, sont fortement liés et que l’un ne peut que peu évoluer sans conséquence sur l’autre. Ce qui m’amène à la conclusion suivante :

Outlast, s’il faut lui reconnaître son économie des jumpscares, est prisonnier de sa propre structure, aussi bien narrative que ludique. En absence d’un renouvellement structurel, le level-design finit par faire ressortir son caractère répétitif et très mécanique, et ceux, malgré un véritable effort pour crédibiliser les lieux parcourus. Combiné à un gameplay trop peu développé, là où « il y avait matière à », une narration pauvre et un récit peu inspiré, l’artificialité de l’ensemble finit inévitablement par apparaître.

Dans son dernier quart, le jeu semble se réveiller en incrustant un nouveau « monstre » immatériel, le Walrider. La tension se voit renforcée par l’arrivée d’un ennemi invisible et omniscient mais cette incursion fantastique pas inintéressante arrive trop tard, bien que la séquence dans laquelle elle est utilisée fasse prévaloir une panique très forte, et donc efficace, sur tout le reste.

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Mise à jour: Le DLC Whistleblower relève un tout petit peu le niveau, notamment à cause de sa durée réduite qui condense un renouvellement scénique de qualité et un rythme de jeu légèrement meilleur. On trouve de nouveaux boogeyman et l’univers de Mount Massive est extrapolé de manière agréable. 

De plus, un hypothèse à été émise à propos du jeu, selon laquelle il aurait un petit sous-texte à propos de l’abus sexuel et c’est plutôt intéressant – bien que je ne soit pas nécéssairement d’accord -, donc je vous invite à le lire: http://www.awesomegames.co.uk/outlast-helps-gamers-understand-sexual-abuse

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Une réponse à “Outlast (Red Barrels ; 2013)

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