Watch_Dogs (Ubisoft Montréal ; 2014)

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Je ne suis pas content, mais alors pas du tout. Loin de moi le sentiment de déception conçernant le je. Non, je suis faché parce que Watch_Dogs n’est pas SI mauvais. Je suis faché parce que c’est encore l’exemple d’une industrie malade. Mais à plus forte raison pour ce que le jeu a représenté ces deux dernières années. Je suis fâché parce que c’est la preuve que l’adolescence du jeu vidéo est encore une réalité, et qu’à l’aube d’une nouvelle génération de machines, les choses n’ont pas changé. Mais ça, on le savait déjà. Malgré tout, il m’a semblé nécessaire d’en parler. Retour sur un échec mi-passionnant mi-désespérant, et qui semble parti pour durer, inlassablement.

Illusions

La promesse était gigantesque: Un jeu en monde-ouvert basé dans un futur très proche où la ville de Chicago est contrôlée par un ordinateur central nommée ctOS (Phonétiquement CityOS). Un héros sombre hackant tous les éléments électroniques de la ville pour rendre la justice de manière impartiale et dure. Des possibilités modulables à foison, des PNJs réalistes et crédibles menant leur vie, un savant mélange d’infiltration, d’action et d’exploration d’un monde crédible porté par un nouveau moteur graphique, le Disrupt Engine, dont la première démo, à l’E3 2012, avait impressionné pas mal de monde. Le mirage s’arrête là car Watch_Dogs donne ce sentiment à quasiment tous les niveaux, de n’être rien de plus qu’un simulâcre, une vaste supercherie qui se retrouve, dès les premières minutes, dévoilées au grand jour.  La ville de Chicago telle qu’elle est représentée présente dès le départ un paradoxe assez gênant: Du côté extra-ludique, la ville et sa petite banlieue déploient un environnement plutôt joli, malgré le rendu beaucoup trop lisse du moteur graphique. Si le jeu n’a pas le sens du détail visuel si infime qu’il faut reconnaître aux productions Rockstar, les environnements urbains et naturels sont relativement crédibles et les effets météorologiques fonctionnent plutôt biendonnant au jeu un rendu bien plus réaliste. De plus, les jeux de lumières, principalement de nuit, s’avèrent beau, donnant au jeu ce côté un peu Film Noir en ville, avec cette sur-abondance de couleurs jaunâtres et de ruelles sombres, avec quelques effets de fumées bienvenus mais trop rares. L’ambiance, surtout la nuit ou lors de pluies, est donc au rendez-vous et fonctionne bien. Mais il faut maintenant présenter le côté intra-ludique, c’est-à-dire le level-design des environnements de Watch_Dogs.

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De ce côté, e, basée sur un mélange entre les besoins de jeu vidéo (On retrouve 15 fois les mêmes ruelles avec 2 à 4 embranchements qui sont utilisées lors des courses poursuites et les lieux de crimes, ainsi que les mêmes rondes utilisées pour les voitures) et une volonté de retranscrire les spécificités des quartiers de Chicago, en collant à une certaine réalité architecturale. Par conséquent, on se retrouve avec un défaut récurrent de l’open-world urbain, le terrain plat. C’est-à-dire une ville entièrement structurée sur une seule échelle.Heureusement, Watch_Dogs nuance ce problème en incluant un certain nombre d’anomalies structurelles à son terrain de jeu, sans pour autant choisir complètement. Il y a donc une première brisure entre l’ambiance que pose Chicago et la linéarité qui frappe son level-design. Ce problème est logiquement moins présent, ou moins visible, dans la banlieue de Chicago et dans les quartiers plus proches de la nature, où le décor se veut plus aléatoire, se rapprochant de la réalité architecturale du lieu. Il n’y a pas, contrairement à Grand Five, ce choix absolu de délaisser la notion de level-design pour s’abandonner à une construction purement architecturale, et le jeu en pâtit, constamment le cul entre deux chaises. Mais, les déplacements dans le monde de Watch_Dogs sont probablement parmis les seuls à offrir une certaine immersion, où le personnage est mis au niveau du reste des habitants de l’environnement, ici la ville (A comprendre: « Un des seuls jeux open-world où on ne rush pas comme un bourrin pour aller d’un objectif à l’autre, et où se balader est un certain plaisir »). Cette immersion est viable grâce aux animations d’Aiden, excellentes et présentant des tonnes de petits détails bien vus, à l’environnement graphique qui s’avère assez beau, encore une fois de nuit, et à cette impression de n’être qu’un citoyen de Chicago espionnant ses voisins, et se mouvant réellement dans la ville comme une ombre. A la recherche d’une justice à rendre. Toutes les missions secondaires concernant la criminalité ramènent malheureusement Watch_Dogs a un problème grave, car rendant compte de l’incrédulité que reflète cette Chicago numérique (Au même titre que l’IA, assez fine dans l’action mais à la ramasse dans l’infiltration). Les missions criminelles, dîtes « évènements crédibles et imprévisibles » sont en fait de simples avertissements qui apparaissent à intervalle plus ou moins régulière sur la carte et qu’il est donné au joueur de résoudre ou non. C’est-à-dire que ce n’est pas Aiden qui surveille la ville et cherche les crimes, ce sont les crimes qui attendent AidenSituation posant non seulement un vrai problème d’immersion, mais aussi un problème ludique, celui de l’offre qui est faite au joueur. Parmi ces activités de justicier, il y a les convois criminels, missions plutôt sympathiques consistant à « planifier » un piège pour arrêter un groupe de criminel se rendant d’un point à l’autre de la carte. Mais dans les faits, les convois criminels doivent être déclenchés comme toute mission normale, et ce ne sont pas des évènements en temps réel desquels on pourraient être avertis à un certain moment. Ensuite, le temps laissé au joueur n’est pas suffisant pour planifier une attaque, et cela consiste la plupart du temps à choisir un spot de couverture et à dézinguer les criminels à partir de ce dernier, en utilisant optionnellement un hack afin de créer un accident de la route (Situations partiellement jouissives, car assez tendue au niveau de l’appréhension de l’environnement et offrant au joueur la possibilité de secourir les citoyens restés coincés dans leurs voitures, le genre d’interaction intéressante mais quasiment absente du jeu). Encore une fois, Watch_Dogs perd des galons avec ce manque de crédibilité, ce gouffre entre ses objectifs de jeu, ceux du personnage et leur mise en place intrinsèque.

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Les missions principales de Watch_Dogs souffrent moins de ce constat, du fait de leur inscription dans un processus scripté, et la plupart d’entre elles, tournées vers une infiltration simpliste (A comprendre, ressemblant à s’y méprendre à celle d’Assassin’s Creed, les quelques hacks en plus). Ces dernières se laissent jouer, dévoilant même parfois un début d’ouverture, malheureusement régulièrement obstrué par le level-design sans finesse et étonnamment recroquevillé du jeu. Encore une fois, c’est dommageable, d’autant plus qu’en dehors des missions criminelles, ce sont les seules à être un temps soit peu intéressantes, bien que répétitives. Parce que le reste du contenu de Watch_Dogs se limite à des mini-jeux en pagaille (On a du poker, des échecs et un jeu de beuverie), dont un certains nombres sont l’aveu d’un échec face au côté déjanté de GTA V (Je pense aux Digital Trips, qui cassent complètement le peu d’atmosphère du jeu). Et je n’ai pas encore parlé du piratage, qui se limite à des interactions sur l’environnement par une simple pression du bouton. Ce ne serait pas dérangeant si le jeu choisissait de ramifier ses idées de game-design, ce qui n’est absolument pas le cas, comme en témoigne les missions d’infiltration, qui consisteront la plupart du temps a distraire un garde à l’aide de son téléphone ou à faire exploser la grenade à sa ceinture. Du reste, on retrouvera ses possibilités d’intéragir avec des objets du décor lors des poursuites, et d’utiliser quelques outils comme la caméra ou des objets à élever. Le piratage n’a rien de spécifique dans le jeu, car il se limite à de banales interactions qui ne sont qu’un skin supplémentaire là où milles autres jeux pourraient en faire de même. D’ailleurs, c’est dans les détails, parfois anodins, et quand il abandonne le piratage que Watch_Dogs dévoile ses meilleurs moments.

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Éclats

Le principal défaut de Watch_Dogs, c’est à peu près tout ce qu’il entreprend, ou n’entreprend pas. Une de ses principales qualités, au delà de l’ambiance, ce sont ses fusillades et ses courses-poursuites, probablement parmis les meilleures produites dans un open-world où le terrain d’affrontement est immense. Cela tient à plusieurs choses, à commencer par les animations d’Aiden et les petits détails apportés au personnages, comme ses mouvements de course ou son manteau qui bouge au vent où lorsqu’il est en mouvement. De plus, les balles sont destructrices (Les sons des canons sont vraiment crédibles même si la profusion d’armes à disposition d’Aiden tôt dans l’aventure casse le sentiment d’insécurité qu’on peut ressentir), les policiers sont d’une précision monstrueuse, trop automatisée même et le rythme assez effréné (Malgré l’horrible physique des véhicules). Les poursuites dans les ruelles s’avèrent tendues et pourvues de quelques bonnes idées, comme la possibilité de couper le contact de la voiture et de trouver un coin sombre pour se cacher dans l’ombre. Extase. Il y a aussi de nuit, une certaine beauté dans ses courses-pousuite, où le bleu des sirènes des voitures et les couleurs très prononcées des éclairages découpent le décor en zones de couleurs primaires, faisant évoluer le héros comme une ombre. Cette beauté scénographique, Watch_Dogs la retrouve aussi parfois en dehors de ces moments intenses, comme lors de la découverte du Bunker, un grand terrain abandonné, où Aiden se basera. La musique se fait douce, alternant des notes lyriques et électroniques ; le terrain est envahit par la nature, baignant dans un beau soleil d’automne. C’est un moment simple, ne misant pas sur grand chose, mais qui apaise et trouve une certaine force évocatrice. Dans certains détails, dont les développeurs eux-même n’ont sans doute pas pris conscience, Watch_Dogs s’avère capable de, trop rares, belles choses (La composition musicale, à défaut d’être exceptionnelle, est sous-exploitée lors de l’exploration de la ville, alors qu’elle apporte un vrai plus d’ambiance et d’immersion). Par ailleurs, tous les enjeux liés à la thématique du tout-connecté qui était au centre de la communication de Watch_Dogs sont à peine évoqués, ou tout du moins ils le sont sans approfondissement.

Il y aussi un moment du jeu, absolument anodin, qui contient pourtant le seul moment où le discours du jeu décolle un tant soit peu, toujours avec la même bêtise néanmoins. Durant ce dernier, Aiden s’infiltre dans un bâtiment remplis de vermines et gangsters via les caméras du building, et si le joueur est attentif, on tombe sur un homme s’adressant à la caméra avec ces mots: « Tu as tout, tu m’as tout pris,  mais tu n’auras pas ça ! » Et l’homme montre son join entre les mains. C’est à dire, le seul moment où il s’évade du monde réel, formaté, pour rejoindre une fiction qui lui appartient, puisque située dans sa tête. C’est con, totalement hermétique et invisible pour le joueur lambda, peut-être même pas pensé par les développeurs à la base, mais ça contient la seule portion de discours de Watch_Dogs à peu près viable, avec quelques autres moments du jeu. Le début d’une réflexion sur le pouvoir du réseau et ses déviances. Le jeu a beau montrer des manifestations anti-ctOS, des contestataires, des punk hackers mercenaires, des complots hyperconnectés, jamais le propos lié à ces thématiques ne prend corps. Parce que les idées qui leur sont liées dans Watch_Dogs ne sont jamais approfondies et n’ont pas de commencement, c’est à dire pas de cheminement logique ni de liant, narratif et mécanique. C’est là le plus gros problème de Watch_Dogs, son scénario et sa narration générale qui vogue d’aberrations en aberrations. Cela commence dès le début du jeu,  lorsque qu’Aiden cauchemarde une fois de plus l’accident ayant conduit à la mort de sa nièce. La scène entière semble soumise à un bug informatique, déchirant l’écran de manière aléatoire, juste assez pour comprendre la scène. Réaction logique, on se demande si ce n’est pas un bug, mais non, ce n’en est pas un. C’est juste que les rêves d’ Aiden sont buggés. Cette scène est symptômatique d’un jeu qui pense décrire un univers de hackers, allant même jusqu’à pirater les rêves de son héros. Élément de mise en scène carrément pathétique, il n’y a pas d’autre mot, parce le joueur est ici pris pour un mouton, qui ne serait pas capable de comprendre l’ambiance d’un univers avec autre chose qu’une narration grossière et volontairement incompréhensible, dans l’optique de coller à l’univers du jeu, quitte à forcer le trait jusqu’à l’excès.

Dans son optique narrative, Watch_Dogs est aussi problématique en terme de caractérisation de son protagoniste, piteusement haïssable, justifiant chacune de ses actions terroristes par sa mission de vigilante tourmenté par la mort de sa nièce et qui ne fait qu’entamer une longue chute dans la noirceur la plus crade, malgré la volonté du jeu de l’iconiser comme anti-héros glorieux mais sombre tout du long, comme si à l’homme chauve-souris on avait substitué un hackeur en trench-coat. Sauf que…non. Aiden n’est rien de tout ça. Au contraire, Aiden porte en lui tous les stygmates d’un héros au développement malade. Tout d’abord dans ses motifs, clairement personnels et égoïstes – même lorsque sa soeur lui dit qu’il la met en danger, elle et son fils, en reprenant sa croisade contre le crime, il décide de continuer -, ensuite dans sa progression : Chaque nouvelle action d’Aiden dans son monde n’est pas seulement pensée pour le besoin permanent des développeurs de l’iconiser comme un Batman contemporain badass, précisément parce que de cette volonté découle à chaque fois d’une nouvelle strate de putasserie dans le comportement du protagoniste qui ment, fait chanter et mène plus ou moins directement à la mort de sa camarade hacker Clara et entreprend une pléthore d’autres actions foncièrement peu aimables.

Mais TOUT ça pourrait être pardonné : Le meurtre, le terrorisme camouflé, le comportement hypocrite, tout. Absolument tout pourrait être pardonné si le jeu ne voyait pas son protagoniste comme il le voit, comme un justicier, comme un héros. Aiden, malgré les obstacles qui se mettent en travers de sa route, n’est jamais véritablement « puni » pour ses crimes – tout au plus voit-il Clara mourir, mais le peu de temps passé avec le personnage et le fait qu’Aiden la traite avec distance empêche toute empathie viable ou même prise de conscience du personnage. Jamais il ne perd quelques chose en dehors de la situation de départ, jamais le jeu n’ose l’enfoncer dans la noirceur volontairement, même pas pour donner à sa substance un aspect moins unidimensionnel et plat. Aiden reste, pour le jeu et sur toute sa durée, un « héros », un vigilante tout poli et lisse à l’intérieur de sa coquille transparente de faux Bruce Wayne nolanien. Et c’est bien à ces tous derniers instants que la volonté grotesque du jeu est crystallisée, quand, dans la dernière cinématique, la voix d’outre-tombe d’Aiden résonne et que le logo du jeu jaillit sur la ville, les basses d’Hans Zimmer en fond : Watch_Dogs décide que tout ceci n’était qu’une origin-story pour l’auto-déclaré chevalier noir du XXIème siècle, Aiden Pearce.

Ubisoft wants you to love it.

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Du reste, on retrouve ce trait particulier, qui était déjà présent dans Assassin’s Creed, ce désintérêt vis-à-vis de la caméra. Les cinématiques de Watch_Dogs sont, dans l’ensemble, lisibles et correctes mais c’est tout. Aucun plan particulièrement inventif, ni même cherchant à donner aux scènes une atmosphère particulière, si ce n’est des effets de style milles fois revus, limite nanardesques. Il y a bien un ton des couleurs très sombre parfois, faisant sortir et rentrer ses personnages dans les ombres, mais l’optique de Watch_Dogs, sa démarche n’est pas unifiée et ses idées ne peuvent donc pas faire cohérence au sein d’un tout. Un autre gros gâchis réside dans une scène qui, avec des idées, aurait pû être géniale: Durant cette dernière, un lieutenant d’Iraq – un des antagonistes du jeu – se retrouve piégé par Aiden qui l’oblige à travailler pour lui. Pour se faire, le hacker diffuse des enregistrements de la vie privée du sous-fifre dans la ville via divers moyens électroniques (Vidéos, audios, etc). Ce dernier est complètement appeuré et désorienté et finit par céder. Le but étant ici de faire ressentir la claustrophobie et la peur dans un lieu ouvert et rempli de monde, la compression de la cage en quelque sorte, pour le personnage de Bedbug, le lieutenant d’Iraq. Cela aurait pu donner une scène très intéressante d’un point de vue de la mise en scène, utilisant divers procédés afin d’immerger le joueur mais il n’en est rien. La cinématique dure à peine 30 secondes et le cadre est aléatoire, ne développant rien, et c’est dommage, et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres. Pour finir, parce que Watch_Dogs se veut mature dans l’approche de ses thèmes, il tartine des lignes de dialogues entières entre ses héros. Pour sûr, ça bavarde dans Watch_Dogs, parce que de cette manière, les scénaristes pensent convaincre de la profondeur des personnages et de leur motivations. Mais il n’en est rien, parce que comme c’était dis précédemment, Watch_Dogs s’adresse mieux au joueur avec un mec fumant un join et balançant de bêtes élucubrations délirantes qu’avec tout son panel de personnages, son scénario confus et anodin et ses milles fiches de description de ses citoyens.

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D’ailleurs, ces citoyens que dont on peut espionner les conversations sont une fois de plus la preuve de la vacuité de l’entreprise de Watch_Dogs, en terme de narration. L’idée de base s’avère, dans les faits, assez immersive lorsqu’il s’agit de déambuler dans les rues, en veillant sur les habitants de Chicago. Mais si certaines conversations peuvent s’avérer intéressantes et bien menées, d’autres font littéralement plonger le jeu et soulignent le problème qu’à Watch_Dogs avec son univers. Comme cette conversation où un homme raconte à une collègue l’histoire d’un plombier ayant débouché un tuyau plein de…sperme. Oui, de sperme. Trop. Marrant. Si la touche d’humour pourrait être appréciable dans Watch_Dogs, dont l’ambiance se veut « en théorie » sombre, la plupart des secrets « drôles » que vous trouverez sur les citoyens se limiteront à des déviances sexuelles plus ou moins fantasques (On passe d’un porno gonzo à la nécrophilie, avec la description d’un prisonnier disant « Nécrophile et fier de l’être) ou à des blagues simplistes et sans une once de finesse. C’est gênant, et ça tend vers le constat qui s’offre au terme du jeu: Watch_Dogs sous sa forme actuelle est la vision de hackers cools et sexys fantasmés par des scénaristes et des développeurs ressemblant plus à des gros geeks adipeux dont l’imaginaire semble limité qu’à des véritables créateurs cherchant à livrer leur vision d’une des problématiques les plus en vogue du XXIème siècle, comme ça a été martelé durant toute la campagne marketing du jeu. Watch_Dogs n’est pas ce qu’il prétend être, mais si cela peut rassurer certains, il est meilleur dans sa manière de faire les choses que le médiocre et nombriliste Grand Theft Auto V. Pour certains, ce ne sera pas rien, pour d’autres, ce sera la preuve que la prétendue maturité du jeu vidéo n’est encore qu’une ombre digitale qui, elle, est bien réelle. Il m’est arrivé d’aimer Watch_Dogs, mais ce plaisir parfois immédiat, parfois s’installant sur une série de détails successifs, laisse toujours place à cet amer goût de gâchis et de supercherie dans la bouche, une fois le jeu éteint. Et je n’ai pas entamé une liste des innombrables incohérences de jeu de Watch_Dogs, dont vous trouverez une liste assez juste bien que forcenée ici. Paradoxalement, la meilleure partie de Watch_Dogs – et encore, leur qualité est relative-, ce sont ses fusillades et ses fastes ballades nocturnes/diurnes, où ne sont laissés qu’une place infime au piratage. Vous avez dit ironique ?

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Watch_Dogs demeure, et demeurera ce simulacre infâme. Ce mirage numérique, ponctué de brefs éclats vraisemblables, mais qui ne parvient jamais à même aspirer à ce qu’elle voudrait être, et ce qu’elle aurait pu être dans d’autres circonstances: Le grand thriller technologique de la génération, une réflexion noire sur l’hyperconnectivité du monde actuel. Et un putain de jeu en monde-ouvert. Il est certain que Watch_Dogs marquera les mémoires, mais malheureusement, pas pour les bonnes raisons. Néanmoins, l’échec n’est pas total, parce que Watch_Dogs véhicule assez efficacement ce sentiment de tension et d’urgence dans ses fusillades et ses courses-poursuites, parce que le piratage montre un début d’idées, qui ne sont pas abouties et surtout parce qu’il dévoile de très beaux moments de calme, de belles ambiances graphiques. Un jeu vicié, mais pas sans l’ombre de grandes qualités, surtout mécaniques. On les entraperçoit à peine, ce qui est probablement le plus triste pour la nouvelle franchise next-gen. Alors pour une première incursion dans un open-world contemporain, la clémence pourrait être de mise, si Watch_Dogs ne laissait pas cette désagréable impression d’être le fruit d’une union douloureuse et déchirante entre Assassin’s Creed, et un cocon nouveau, porté par des idées et des propositions encore balbutiantes, et dont d’autres n’écloront probablement jamais. Désolation bien réelle au pays des faux-semblants informatifs et informatiques. On nous avait promis un lion fier, le chevalier noir du système, nous n’avons eu qu’un bâtard formaté. Un chien, de plus.

« Watch_Dogs représente un cheminement logique et presque intellectuel vers les valeurs et les enjeux qu’il y a par rapport à l’hyper-connectivité. » – Thomas Geffroy, Brand Content Director sur Watch_Dogs. Et pendant ce temps, un plombier répare une fuite de sperme dans la tuyauterie du voisin. Embarrassant.

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5 réponses à “Watch_Dogs (Ubisoft Montréal ; 2014)

  1. Tout a fait d’accord sur les fusillades, vraiment bien faites.
    Pour les courses poursuites en revanche, si elles sont sympas sur le fond, sur la forme la physique casse tout et gâche l’ensemble; Watch Dogs est à la ramasse là ou le « nombriliste GTA.V » nous apportait une leçon de perfection quelques mois plus tôt.
    Pour les phases de balades, c’est également très bon : mais avec l’expérience Assassin’s Creed, qui aurait pardonné l’inverse à Ubisoft? (encore que je trouve le gameplay des AC en régression [bug de collisions bonjour!])

    personnellement c’est une bonne déception : je n’en demandait pas tant, mais entre la conduite, et le piratage qui montre toute sa magnifique étendue une fois qu’on à zappé 3 fois entre le zoophile et le nécrophile… c’est bas…

    Mais j’avoue avoir lu ton article en diagonale de peur de me spoilé ce jeu que j’ai (temporairement je l’espère) délaissé

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