Castlevania : Lords of Shadow (Mercury Steam ; 2010)

« -What is man ?  If it is not a miserable one secret  ?

-Well, my dear old friend, a man is forever a one unique secret. Is he defined by his own acts ? I do not know… But what I know for sure is that this man is special. This man is Gabriel Belmont, don’t you remember, old friend ? « 

Car il s’agit de cela, au delà de tout, de la quête d’un homme unique, d’un personnage crevant l’écran, comme toute l’odyssée qui l’anime. La quête désespérée de Gabriel Belmont, pourfendeur de vampire, collapseur de mondes et âme en peine amoureuse. Vie et Mort d’une âme en désespérance, Première partie. 

  •  Le cheminement d’un héros I: Métaxtextualité et Codes

Le premier point intéressant dans Lords of Shadow relève de son scénario, dans le sens où ce dernier prend à contrepied une bonne partie des codes régissant la progression scénaristique et le cheminement héroïque dans une oeuvre de fantasy.  Ce dernier, tant au niveau scénaristique que du gameplay, suit un schéma souvent bien établi dans le genre, qui est ici renversé dans un but précis.

Le parcours héroïque de Gabriel est à double-tranchant, à double sens; d’un côté la progression quasi-divine du héros/joueur obtenant de grands pouvoirs et de l’autre, la chute psychique et physique qu’inflige l’acquisition de chaque nouvelles reliques au guerrier. La déchéance mentale de Gabriel n’a d’égal que la noblesse de sa quête. Il y a, en effet, matière à se questionner sur la nature psychopathe de Gabriel, dont les motifs, bien que clairement exposés tout au long du jeu, restent questionnables au vu de la barbarie de ce dernier, renvoyant directement au statut du joueur dans ce maëlstrom, marionnette ou marionnettiste, mais guidant le fouet de Gabriel comme l’exutoire de sa colère profonde. C’est à ce moment que le jeu rentre dans le champ de la méta-textualité, que je n’aborderais que peu, de peur de paraphraser Celimbrimbor, dont l’article sur la question de la métatextualité du jeu répond assez justement aux problématiques soulevées dans ce début d’article. Je me contenterais donc de ces quelques phrases à ce propos, laissant aux plus éclairés que moi le soin de décortiquer cet aspect passionnant de l’oeuvre.

Au terme de sa quête, le héros échoue, chose proprement impensable dans un récit classique de fantasy, mais qui se traduit ici par la mort d’un monde, d’un idéal. Les nobles valeurs de chevalier qui demeurent encore gravées en Gabriel s’érôdent au fur et à mesure qu’il plonge inconsciemment dans l’âbime. Le propos se veut foutrement incisif dans le mesure où c’est « l’ange » Gabriel, figure infaillible, qui chute et plonge les mains dans la pourriture du monde. Au fur et à mesure que son voyage le mène au terme du monde, au coeur des Limbes. Dans la religion catholique, les limbes sont un niveau de l’au-delà intermédiaire et floue, où les âmes attendent la rédemption, à deux lieux des enfers. Dans le jeu, cela se traduit par l’âbime du Nécromancien, lieu où le joueur et parallèlement Gabriel perdent leurs repères, et errent dans un labyrinthe tortueux où se mêlent ascension de roches aux formes inhumaines et combat contre les morts. C’est la dernière étape pour  Gabriel avant de voir poindre l’aube d’un nouveau monde. 

  • Le cheminement d’un héros II: Le voyage de Gabriel

Au cours de son voyage, Gabriel rencontre des personnages qui ont tous quelque chose d’unique, tous marquants, tous étant des paliers dans le voyage du guerrier. Ce sont eux qui façonnent l’univers de Lords of Shadow. La force de cet univers est de ne pas être touffu ou tout du moins de l’être juste comme il faut, dans le bon sens du terme. Pas besoin d’un background gigantesque débité par un millier de PNJ ou de documents, le scénario de Lords of Shadow se suffit à lui-même, complété par un très beau Codex optionnel et des parchemins trouvés sur les chevaliers, servant principalement à renforçer l’ambiance d’un lieu ou à aider Gabriel à avançer. Il en va de même pour les personnages, on ne saura jamais pourquoi Claudia est muette ni exactement comment les fondateurs de la Confrérie sont montés aux cieux, libérant leur moitié obscure. Parce que le jeu n’en a pas besoin, ce qui est là y est parce que ça doit y être, rien de plus. L’écriture dans Lords of Shadow répond à un principe de nécessité, ici couplé à une générosité formelle, qui ne s’embarasse que très peu d’éléments inutiles.

La relation avec Claudia, dont le mutisme fait écho à celui quasi-constant de Gabriel, est pure et touchante.

Du début à la fin, le jeu sait exactement vers quelle conclusion il pointe, laissant aux joueurs juste assez d’éléments pour lentement reconstruire le puzzle, l’énigme qu’est Gabriel, avant de lui asséner le coup de grâce dans une conclusion aussi romantique que terrible. Le monde a évité la chute quand celle de Gabriel, ineductable, s’est réalisée… Et vient la question: Pourquoi s’est on battu ? Pourquoi Pan s’est-il sacrifié ? Claudia et son protecteur sont-ils morts pour cela ? La réponse est double, car l’une s’adresse à Gabriel, l’autre au joueur.

Pour Gabriel, c’est l’effondrement d’un monde subsistué à un autre, soi-disant sauvé.

Pour le joueur c’est quelque chose de plus positif, plus romantique en un sens:

This is not the destination that counts, but the journey that takes us so far.

  • Le cheminement d’un héros III: Allies or foes, ou la métamorphose et chute d’un monde

Comme souligné plus haut, le voyage de Gabriel est parsemé de rencontre qui forgeront le personnage, en le guidant d’une manière ou d’une autre dans sa quête de rédemption.

D’ailleurs, le personnage du Dieu antique Pan s’avère très intéressant, car il est à la fois essentiel dans le cheminement de Gabriel, mais aussi la possible  représentation d’un monde en décrépitude, à travers son statut de Dieu de la Nature, et donc de la Terre. elle-même. Lorsque Pan meurt, c’est la métamorphose d’un monde qui s’opère, ne laissant plus que sa némésis, son frère fou,Agreus, transformant le monde en un jardin silencieux, parsemé de roses en décrépitude et de ronces acérées. 

Pan intervient rapidement dans l’aventure en tant que guide, et la quitte avec ce même statut, celui du vieux sage, en harmonie avec des forces au-delà de la compréhension humaine du jeune héros, celui qui, à l’approche de la fin des temps, sacrifie son existence par devoir et nécessité à la quête vaine de Gabriel. Celui qui oublie et outrepasse sa douleur car « les besoins de la multitude passent avant les besoins de la minorité ». Gabriel a sauvé l’Humanité mais a perdu la sienne. Il n’est point de fin heureuse, au termes des souffrances endurées (Qu’elles soient physiques et/ou psychiques, avec le supplice qu’inflige l’acquisition des artefacts des Lords of Shadow, chaque fois un pas supplémentaire vers la déchéance annonçée de Gabriel); seul reste le désespoir, le chevalier de lumière désormais ombre de lui-même, revenant une dernière fois dans le château des vampires, pour sauver le monde de l’Oublié (Dont l’intérêt scénaristique reste plus ou moins discutable).Mais par devoir ou par fatalité ? La destruction de la Croix de Combat des mains de son détenteur donne un début de réponse, il s’agit là de résignation du héros à son funèbre destin: il débute son voyage, emportant avec lui sa haine et son esprit de vengeance, et malgré sa pureté, ne peut que finir par devenir ce qu’il hait le plus, le mal incarné.

« Tell me ? Is this God’s reward for the fool and the devoted ? » – Dracula, Lords of Shadow 2

« Eu sunt Dracul/I am the Dragon » dira Gabriel Belmont dans l’épilogue du jeu, car le dragon est le héraut de la fin des temps, et Dracula en est un.

Gabriel, dès le début, a vu son destin scellé, dans un mutisme désespéré (Ne cachant rien d’autre que le chaos, notion définissant l’univers de Lords of Shadow, intérieur du personage, que j’évoquerais plus bas) et finit par s’abandonner à la fatalité qui l’engloutit; après avoir vu ses espoirs transformés en illusions (Le baiser de Marie, uniquement réel à travers les yeux du God’s Mask en est la terrible preuve), son seul ami en bourreau manipulateur et avide (Zobek, dont la la trahison est mise en scène de manière grotesquement théâtrale.), son guide Pan en adversaire inévitable, son pouvoir en fardeau (Il faut d’ailleurs préciser que le personnage de Gabriel fait étonnament écho à un autre, qui n’est autre qu’Anakin Skywalker ou Dark Vador) et sa foi profonde en un miroir brisé de son regard personnel (Comment continuer à croire en un quelconque dieu au terme du chapitre final ?).

« God doesn’t love you! He let your beloved die! « – Satan, Lords of Shadow

Ayant pris conscience de cela, Gabriel, dans son être, est brisé, pas anéanti, car la force et la volonté de cet homme vont aux delà de considération aussi grave que la destruction pure et dure d’une âme, mais morcelé. Et la seule et unique raison pour laquelle la guerrier déchu choisit de combattre une dernière fois – dans les DLC passables Reverie et Resurrection -, pour la survie du monde, acceptant même de mettre fin aux jours d’une enfant pour qui l’existence est devenue une prison (La pauvre vampire Laura, décidément vecteur émotionnel fort du jeu), c’est cette force d’abnégation dont le guerrier Belmont fait preuve. Ce n’est plus la colère qui guide le bras de Gabriel  – sentiment souterrain fort tout au long du jeu -, mais l’énergie du désespoir.

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  • Musique et narration: Même combat ?

Parenthèse: Cliquez sur les liens en bleu pour écouter les morceaux évoqués.

Un autre élément important (En sus de l’écriture, dejà évoquée plus haut), participant de ce penchant fataliste et désespéré du titre, est sa composition musicale (orchestrée par Oscar Araujo).

En effet, la bande-originale du compositeur espagnol est on ne peut plus importante à la narration du titre. Dans Castlevania Lords of Shadow, la musique joue le rôle d’annonciateur du ton, d’illustration des états d’âmes du héros ou définit par exemple l’ampleur des affrontements comme le morceau du combat contre le Dracoliche, porté par de puissants cors et un coeur donnant un élan grave et lançinant au morceau (Le dragon titan étant gigantesque, la musique se doit d’opérer en de lents mouvements prenant une ampleur progressive et écrasante). Une tonalité grave parcourt le morceau, parfois interrompue par des sursauts d’héroïsme (Symbolisé par l’arrivée massive de cuivres aigus, comme à 1:00) mais rapidement engloutis à nouveau par de massives voix masculines, rappelant au joueur que le combat ne sera pas de tout repos, malgré la force de Gabriel.

Un autre exemple frappant de ce travail sur la narration musicale se trouve dans l’affrontement avec Malphas, la sorcière corbeau, dont le morceau trouve un résonnance avec l’état d’esprit du joueur (Et donc de Gabriel) face à l’apparition de cet ennemi invisible et dérangeant. Voyons plutôt avec le morceau en question.

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Le désorde des cordes et le placement quasi-aléatoire des notes ne peut que perturber le joueur qui a l’impression d’être au coeur d’un maëlstrom d’oiseaux enragés (On peut  noter une référence à  Les Oiseaux d’Hitchcock qui utilisait déjà dans le générique de son film des cris d’oiseaux pour frapper le spectateur).

L’importance de cette forme de narration se situe aussi au niveau des ponts musicaux qu’elle crée, afin de relier des leitmotifs propres à des situations, des décors ou des personnages. Le plus important étant celui de Gabriel, que l’on retrouve tout au long du jeu, notamment dans les affrontements:

Le motif de Gabriel est présent dans les trois morceaux ci-dessus: Le premier est le morceau joué durant la course-pousuite avec les Wargs (De 0:23 à 0:57); le second est le morceau joué lors de l’attaque des Lycans sur le village (De 0:13 à 0:20); le dernier est le morceau durant les affrontements avec les deux premiers TitansDe 1:08 à 1:53).

Ce motif renforce de façon proprement épique, le caractère héroïque et christique de Gabriel, avec des notes annonçant aussi intelligemment le penchant désespéré de sa quête.

Les frères vampires Brauner et Orlox, commandants de Carmilla, profitent aussi d’un motif commun, violent et martial. Ce thème musical, utilisé lors des deux combats contre eux, lie discrètement les personnages, rappellant aussi la filiation musicale qui liait les officiers Geathjerk dans The Wonderful 101 (Merci AfterBit).

Dave Cox disait dans une interview que la musique dans le jeu  n’a pas été «composée pour illustrer les environnements, mais pour accompagner les états d’âme du héros»(Cela se retrouvera dans aussi dans Lords of Shadow 2, dont la bande-originale se veut être un mélange de l’héroïsme de Lords of Shadow et son contraitre, l’anti-héroïsme d’un God of War.) . Ainsi les nombreux décors traversés n’ont pas de thèmes propres mais davantage des colorations musicales, pouvant varier, adaptées à ces derniers et à l’état du héros. Sans analyser l’intégralité de la composition musicale, on peut dire que la musique dans Lords of Shadow est vecteur d’émotion mais se distingue intelligemment par la stimulation qu’elle crée sur le joueur, que ce soit dans les affrontements ou simplement lors du voyage de Gabriel, et par son rôle central dans la narration.

C’est d’ailleurs lorsque la musique opère en variations (A comprendre en changement progressif ou net de tons) que l’on réalise que la partition symphonique donne corps à la majeure partie du jeu, dans le sens où elle régit notamment (et vice-versa) sa mise en scène, et fait aboutir le tout à un vrai travail d’ambiances et de narration.

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  • La question de la mise en scène

La caméra est indépendante du joueur dans le jeu.

Ce parti pris, pouvant rebuter au premier abord, est un rouage essentiel de la mise en scène dans Lords of Shadow, car il permet l’ancrage du(des) personnage(s) (Et autre créatures) dans le décor; mais aussi parce que les cadrages (C’est de cela qu’il s’agit, puisque la caméra agit seule) servent un but d’exposition aboutissant à des plans à tomber par terre, magnifiant la grandiloquence progressive des paysages traversés (La tour de l’Horloge et le château des vampires en tête, l’ensemble de la direction artistique rappellant d’ailleurs fortement un travail comme celui effectué par Guillermo Del Toro sur des films comme le Labyrinthe de Pan ou encore les deux Hellboy). Tous les lieux traversés par Gabriel sont exposés à travers un parallèle: des paysages d’hier, grandioses, des merveilles architecturales et artistiques; aujourd’hui rongées par le temps qui passe, la mort, la maladie; des lieux hier représentants de la grandeur du monde, aujourd’hui témoins de sa décadence, habités par des créatures venues de ténèbres, comme la traversée de la cité d’Agharta, illustrant parfaitement cet état de fait.

 Le Cimetière des Titans, un des plus beaux environnements du jeu (Ici, la caverne de cristal du début du niveau).

Dans Lords of Shadow, la mise en scène est déjà abordée avec la caméra lors des séquences de gameplay (Lorsque l’on contrôle Gabriel), permettant d’intégrer légèrement le joueur dans un dispositif scénique (le décor). L’arrivée dans la région enneigé abritant le château des vampires, témoigne non seulement d’un vrai sens du cadrage, au service de ce décor gothique, mais dévoile aussi un paysage spectaculaire car gigantesque. On note qu’encore une fois ce gigantisme est renforcé par la musique, entraînant notamment l’émerveillement face à la découverte de tels lieux.

L’arrivée dans les terres enneigées des vampires, après avoir erré dans des sentiers labyrinthiques, est libératrice.

La principale qualité de cette mise en scène n’est d’ailleurs même pas directement liée à cette dernière mais réside plutôt dans le travail architectural, (Level-design ET modélisation des bâtiments, etc) artistique et d’écriture qui se déploie tout au long du jeu. C’est simple, les choses s’imposent d’elles mêmes, que ce soit les personnages ou les décors, tout s’impose grâce à une présence (Qu’elle soit visuelle et/ou musicale). Ainsi la mise en scène est ici un objet de sublimation de ce que l’on voit à l’écran; que l’on parle des décors comme le Cimetière des Titans, étouffant de gigantisme, ou des personnages comme l’apparition de Cornell: Moment assez mythique tant le Dark Lord est présenté, redouté et mis en scène, notamment à cause des discours incessant de Zobek à son égard.

Jamais tape-à-l’oeil, élégante, posée mais bénéficiant d’un vrai travail du cadre (Encore imparfait et manquant de polissage comme peuvent en témoigner un certain nombre de cinématiques), la mise en scène revient à une forme d’usage simple, dénuée d’artifices et autres fioritures, car avant tout dédiée à la capture d’un mouvement, d’un trait de narration particulier ou d’un plan permettant de sublimer ce qui se passe à l’écran. Aussi étonnant que cela puisse paraître, l’usage cinématographique dans Lords of Shadow est fondamental, car employé comme un procédé très pur, et sert avant tout son but initial: Raconter une histoire.

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On trouve un florilège de plans flagrants ou discrets rendant hommage au décor du jeu ou à un élément particulier de ces derniers, à l’image de ce plan dans Agharta, vu à travers les yeux du monstre surveillant Gabriel depuis les hauteurs tandis que l’on continue d’avancer.

Ce genre de plan n’est pas rare dans Lords of Shadow mais utilisé avec parcimonie, juste ce qu’il en faut. La mise en scène est à l’image de Gabriel: gracieuse, sobre et puissante car c’est un objet précieux qu’il faut exploiter et moduler à ses besoins. Cela, Lords of Shadow l’a parfaitement compris. 

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  •  Le système de jeu

Malgré son grand classicisme, le système de combat de Lords of Shadow se démarque, un peu, de ses modèles grâce à son pivot principal. Une boucle, pensée en parallèle à la progression scénaristique et systémique du jeu. Explications: Plus Gabriel frappe ses ennemis sans se faire toucher, plus il fait augmenter une jauge de puissance qui, lorsqu’elle est complétée, dégage des orbes de pouvoir à chaque nouveau coup porté. Effectuer une parade synchronisée remplit la moitié de cette jauge. Les orbes peuvent être absorbées en magie de Lumière bleue (Permettant de regagner de la santé) ou enmagie d’Ombre rouge (Permettant d’infliger plus de dégâts). Et ainsi on peut regagner de sa vie ou achever les ennemis plus rapidement. L’intelligence du système est aussi de faire en sorte que le joueur, plutôt que de choisir entre le bourrinage surpuissant (Magie d’Ombre) et l’esquive contre-attaque-soin (Magie de Lumière), doive absolument combiner les deux pour vaincre. A plus forte raison dès lors que l’on enclenche le troisième niveau de difficulté Chevalier, que je recommande d’ailleurs dès le premier run. L’apogée de cette boucle de gameplay parvient peu avant la fin de l’aventure, lorsque Gabriel, au pied du mur, se voit confronté à son guide ambïgu, Pan devenu le Guerrier d’Argent. Cet affrontement, virevoltant voit gameplay et écriture converger vers un objectif commun; c’est pour Pan, l’occasion de se sacrifier pour la sauvegarde du monde et de tester la volonté de Gabriel; pour les développeurs, c’est le moment de condenser tout ce que le joueur aura appris au long du jeu afin de le mesurer à un avant-goût du combat contre Satan.

Les phases de plate-forme sont elles aussi agréables et intuitive bien que manquant parfois de dynamisme et de lisibilité. Mais encore une fois, leur principal point fort repose sur les espaces visités, tentaculaires et pittoresques comme ci-dessus, La Tour de l’Holorge.

Un autre point fort du gameplay de Lords of Shadow réside dans ses phases de réfléxion/puzzles, pas nécessairement difficiles à quelques exceptions près (L’alambiquée et tortueuse Boîte de Pandore). Les énigmes, souvent somptueuses graphiquement, se renouvellent constamment, en grande partiegrâce aux nombreux changements de décors opérés au long de la quête de Gabriel.

Le level-design dans Lords of Shadow est efficace. Le jeu ne se veut pas original à ce niveau mais parvient à savamment doser combat/plate-forme/énigme. En revanche, ce qui pose véritablement problème (Et cela se retrouvera dans Lords of Shadow 2, étonnamment beaucoup moins dans Mirror of Fate), c’est que le jeu expose parfois de manière étrange ses objectifs de jeu pur. On est très assisté dans Lords of Shadow (qui reste difficile), sans doute trop, avec ces frustrants (parfois nécessaires) moments de non-contrôle où l’on subit l’exposition d’un élément qui nous permettra d’avancer dans le niveau. Et bien que l’on puisse désactiver une partie des aides contextuelles dans le menu de configuration, cela demeure très présent. Là où ça devient problématique, c’est qu’il arrive que le lead-design, malgré ses aides et sa cohérence quasi-sans fautes, expose mal ses objectifs de jeu ou tout simplement le chemin à suivre dans une énigme ou une phase de plate-forme. Il n’est pas rare que l’on doive consulter une soluce pour trouver le chemin permettant d’avancer, ce dernier ayant été mal expliqué ou tout simplement mal exposé dans un angle de caméra.

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  • Direction artistique

Pour finir ce chapitre de la vie de Gabriel, il me faut parler de la direction artistique du jeu. Sans m’étendre dessus, la somme de toutes les inspirations de Mercury Steam donnent à voir quelque chose de somptueux et très classique à la fois. Mais comme une image en dit plus que milles mots:

Je ne ferais pas de grand discours de conclusion car je pense avoir déjà tout dit. Pour finir, il me faut rappeler qu’Hideo Kojima à légèrement participé au jeu, en assistant à quelques réunions et en faisant la promotion du jeu. On peut néanmoins dire que son influence est présente sur certains pans de jeu, notamment scénaristique. Le retournement de veste de Zobek, très théâtral, en est une preuve, de même que certains gimmicks ironiques dont le jeu use.

Kojima was here.

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